Otake Hideo - 10 przykazań w go
Idź do strony 1, 2, 3  Następny  :| |:
-> Nauka

#1: Otake Hideo - 10 przykazań w go Autor: lonewolfSkąd jesteś: Kraków PisanieNadesłano: Pt grud 05, 2003 5:07 am
    ----
Na stronie rfg.jeudego.org/anthologie/ znajduje się wiele bardzo ciekawych artykułów dotyczących go. Wszystkie one pojawiły się już wiele lat temu we francuskim "La Revue Francaise de Go". Ponieważ te artykuły są po francusku, a nie wszyscy znają ten język, postanowiłem spróbować zacząć tłumaczyć je w miarę wolnego czasu. Na tzw. "pierwszy ogień" wybrałem niezwykle interesujący artykuł autorstwa Otake Hideo 9p (pierwotnie napisany po japońsku, dopiero później przetłumaczony na francuski, więc mój tekst będzie tłumaczeniem tłumaczenia, wybaczcie). Artykuł jest zatytułowany "Dziesięć przykazań w go" i mimo, że mówi o rzeczach dla wielu prostych i oczywistych, jest moim zdaniem bardzo pouczający niezależnie od tego kto ma które kyu (czy nawet dan).

Dzisiaj zamieszczam przykazanie pierwsze. Kolejne będą pojawiać się w miarę wolnego czasu, chęci i Waszego zainteresowania tematem.

Uwagi o tłumaczeniu: takie jak zawsze. Nie zawsze uda się przetłumaczyć dosłownie. Poza tym diagramy mogą się trochę różnić (np. nie wiem jak oznaczać kamienie trójkątami, więc używam kwadratów). Na powyższej stronie diagramy są sporządzone bardzo niedbale i zawierają błędy, a ponieważ mam też wersję tego akurat artykułu z poprawnymi diagramami, pozwoliłem sobie umieścić te pozbawione (mam nadzieję) błędów.

--------------------

© Kido, luty 1985

Dziesięć przykazań w go zostało spisanych przez Wang Chi Shin'a, wysokiego namiestnika żyjącego w czasach dynastii Tang (618-907 r. n.e.). Wang Chi Shin był w tamtych czasach sławnym graczem, a popularna legenda głosiła, że został wtajemniczony w sekrety gry przez pewną starą kobietę. Wydaje się, że Shusaku, niepokonany, potraktował te 10 przykazań jako kredo dla swojej kariery i rozwijał je dalej dla gracza o imieniu Ishitani Kosaku. Kiedy w 1897 roku opublikowano zbiór partii Shusaku zatytułowany "Kogyoku Yoin" ("Echa zderzających się szlachetnych kamieni"), te dziesięć zasad zostało zapisanych na pierwszej stronie i od tej pory pozostały już zawsze związane z imieniem Shusaku.

--------------------

Moje uwagi:

Ishitani Kosaku to bardzo tajemnicza postać. Nie udało mi się dowiedzieć prawie niczego o tym graczu. Być może chodzi tu o Ishigaya Koji (1818-1905), który później przyjął imię Ishigaya Kosaku. Był on uczniem w szkole Honinbo - jego nauczycielem był najpierw Honinbo Josaku, później Honinbo Shuwa, wreszcie Shusaku. Opublikowanie partii Shusaku to jego dzieło. Te argumenty przemawiają za tym, że jest bardzo prawdopodobne, że chodzi właśnie o niego. Jeśli ktoś wie coś więcej, bardzo proszę o informację.

Dodałem oryginalny, japoński tytuł zbioru partii Shusaku. Tłumaczenie w nawiasie jest moje, oczywiście nie z japońskiego, a z francuskiego. Francuski tytuł to "Répercussion de la prise des pierres précieuses", a angielski: "Reverberations from Colliding Jades", więc chyba jakoś tak można to przetłumaczyć.

--------------------

1. Zachłanność nie przynosi zwycięstwa

Jeśli ktoś jest zbyt zachłanny, przesadza, gra zbyt agresywnie; naruszenie równowagi prowadzi do przegranej.

To nie wymaga dalszych wyjaśnień. Jestem pewien, że mieliście wiele doświadczeń tego typu: próbować wziąć zbyt wiele terytorium i ponieść potem ciężką porażkę albo też próbować uratować kilka kamieni pozbawionych znaczenia i skończyć tracąc całą grupę. Takie rzeczy są spowodowane brakiem trzeźwej oceny sytuacji. Duch tej gry wymaga, by szanować równowagę na planszy. To jest podstawowa zasada i przesada, zachłanność, ruchy zbyt agresywne nie powinny mieć miejsca. Zgodnie z duchem gry należy spokojnie i mocno osadzić swoje kamienie na planszy.

Zobaczmy na partię handikapową.

Diagram 1


Biały szybko skacze do rogu po prawej (Białe 1 na diagramie 1). W rzeczywistości jest to ruch niezwykle pazerny. Jeśli jednak Czarny zadowoli się zachowaniem rogu i skromnie zablokuje w a, pozwoli Białemu zagrać hane w b. W ten sposób zły ruch Białego stanie się dobry, pomimo powyższej zasady.

To co należy wziąć pod uwagę, to los dwóch białych kamieni oznaczonymi kwadratami na diagramie 2. Terytorium w rogu nie jest ważne na tym etapie gry.

Diagram 2


Czarny powinien więc zagrać mocne sagari (zejście) w 1 i nie niepokoić się jeśli Biały zagarnie róg po sekwencji do 10. Jeśli Czarny rozwinie się w centrum w a lub w b, jest w doskonałej pozycji do odniesienia miażdżącego zwycięstwa. Sagari w 1 jest skuteczną karą za zachłanność Białego. Pazerność, poprzez błąd przeciwnika, przynosi czasem dobre rezultaty, ale nie jest to nigdy poprawny sposób gry w go.

--------------------

Mój komentarz: zwracam szczególną uwagę na słowo "nigdy" w ostatnim zdaniu.

Tłumaczył z francuskiego: lonewolf


Ostatnio zmienił(a) lonewolf dnia Sb stycz 24, 2004 5:50 am, w całości zmieniany 4 razy

#2: Otake Hideo - 10 przykazań w go - cz.2 Autor: lonewolfSkąd jesteś: Kraków PisanieNadesłano: Sb grud 06, 2003 5:25 am
    ----
Dzisiaj przykazanie drugie.

Uwagi techniczne: Zdecydowałem się dopisać kolejną część do tego samego wątku, żeby nie mnożyć ich ponad miarę. Jeśli jednak administratorzy uważają, że nie jest to dobry pomysł, proszę to gdzieś przenieść czy skopiować według uznania. Uwaga druga: o ile wiem, nie można na diagramach numerować powyżej 10. Ponieważ potrzebowałem dziś ponumerować 11 ruchów, wybrnąłem z tego w ten sposób, że pierwszy oznaczyłem kwadratem, a kolejne od 1 do 10 i odpowiednio do tego zmieniłem treść. Może to mało elegancki sposób, ale nie potrafiłem wymyślić nic lepszego. Jeśli ktoś wie jak sobie z tym poradzić inaczej, bardzo proszę o informację. I ostatnia: byłem zbytnim optymistą. W prawie wszystkich oryginalnych diagramach są błędy i to ciężkie (np. brak kilku kamieni na planszy, niezaznaczone ruchy opisane w tekście, etc.). Nic to. Póki co udaje mi się je wyłapać (m.in. poprzez dotarcie do zapisów oryginalnych partii), ale dośc drastycznie spowalnia to tempo pracy.

---------------------------

2. W sferze wpływów przeciwnika graj lekko i swobodnie

Swobodnie oznacza spokojnie, łagodnie, zostawiając wystarczająco dużo miejsca na rozwinięcie. Unikajcie rozpoczynania walki w sferze wpływów przeciwnika. Lepiej nie grać zbyt głęboko.

Na początek popatrzmy na diagram 3, króry przedstawia pozycję wziętą z partii Kitani Minoru [Jest to partia grana w 1958r. Czarnymi grał Kitani Minoru, 9p, białymi - Shimamura Toshihiro, 8p. Czarne wygrały przez poddanie. - przypis lonewolf]. Czarny zagrał ruch oznaczony kwadratem aby zredukować obiecujące białe moyo na górnym brzegu. Ta inwazja może się wydawać raczej głęboka, ale ponieważ Biały ma defekt w a, Czarny może odważyć się grać w ten sposób.

Diagram 3


Kiedy Biały pcha w 1, Czarny lekko skacze w 2. Po obronie Białego w 3, Czarny jeszcze raz skacze w 4. To dokładnie odpowiada zasadzie, by w sferze wpływów przeciwnika grać lekko i swobodnie; bez próbowania czegokolwiek, Czarny rzuca się do ucieczki. Biały bada teren zajmując duży punkt 5 na dolnym brzegu. Oczywiście, Biały z daleka wciąż spogląda na czarne kamienie, które przed chwilą skoczyły do 4. W rezultacie, Czarny stabilizuje pozycję po 6 i 8 i znowu skacze w 10. Robi tak dlatego, że gdyby został zablokowany przez ruch białego w 10, dostałby się pod ostry atak. To właśnie ta lekkośc i swoboda, pokazana na diagramie 3 jest tym czego ta zasada próbuje nauczyć. Może się wydawać, że te zagrania są zbyt lekkie, ale w rzeczywistości nie są takie.

W ogólności, jeśli jedna ze stron zagarnia terytorium, druga buduje wpływy. Tworząc dwadzieścia punktów terytorium można oczekiwać, że przeciwnik zbuduje wpływy warte co najmniej dwadzieścia punktów. Co będzie tymi dwudziestoma punktami? Jeśli zagra on w ten sposób, żeby istniejące wpływy dały dwadzieścia punktów terytorium, jest to zadowalające. Ponieważ druga strona ma też dwadzieścia punktów - tyle wystarczy!

---------------------------

Tłumaczył z francuskiego: lonewolf

#3: Otake Hideo - 10 przykazań w go - cz.3 Autor: lonewolfSkąd jesteś: Kraków PisanieNadesłano: Pn grud 07, 2003 12:10 pm
    ----
---------------------

3. Jeśli atakujecie przeciwnika, pamiętajcie o tyłach

Jeśli atakujecie bez brania pod uwagę słabości we własnych pozycjach, poniesiecie tylko straty! Zamiast rzucać się do ryzykownego ataku, raczej upewnijcie się o własnej równowadze przed podjęciem jakichkolwiek działań.

Myślę, że jest to zasada dostatecznie łatwa do zrozumienia. Czy jednak każdy z nas nie nosi blizn przez to, że jej nie przestrzegał? Rzucanie się na siebie i dążenie do nokautu jest w porządku, ale zanim do niego dojdzie trzeba znieść wiele uderzeń i ran.

Diagram 4 pochodzi z partii, którą grałem czarnymi [Partia pochodzi z ligi Meijin z 1983r. Czarnymi grał Otake Hideo 9p, białymi - Kobayashi Koichi 9p. Czarne wygrały przez poddanie - przypis lonewolf]. Wygląda na to, że pozycja dwóch białych kamieni na prawym brzegu będzie kluczowa w tej partii. Z tą myślą zbudowałem pozycję ruchem w 1. Jest to bardzo piękny ruch, który broni przed cięciem w a. Nie powinno się mieć najmniejszych skrupułów przed zajęciem tak dobrego punktu. Białych 2 jest dużym punktem. Czarny rozpoczyna atak rozszerzeniem w 3. W odpowiedzi na 4, Czarny uderza w kluczowy punkt 5. Ponieważ Czarny najpierw ustabilizował swoją bazę ruchem w 1, może atakować tak ostro jak tylko chce. Czarnych 1 i 3 są doskonałymi przykładami honte (ruchu uczciwego, poprawnego).

Diagram 4


Tracić na początku czas aby obronić słaby punkt sprawia wrażenie powolnej i ciężkiej gry, ale tym co przynosi najwięcej radości w go jest właśnie to, że rozpoczynanie wolnym krokiem pozwala później nabrać szybkości. Rzeczywiście, to jest jak najbardziej naturalne, gdyż granie spokojnie, nawet trochę ciężko, zostawia mniej defektów i słabości do wykorzystania przez przeciwnika. Pośpieszne zajmowanie dużych punktów lub prędkie otaczanie terytorium siłą rzeczy prowadzi do pozostawiania wielu słabości. Gra pewna, z zapewnieniem solidnej bazy pozwala, kiedy przyjdzie czas na atak, robić to bez obawy i spokojnie kierować partią na własnych warunkach. A tylko wtedy można uzyskać przewagę.

W tym sensie gra solidna może być uznana za piękną. Nie należy jednak przez to wierzyć, że gra solidna jest lepsza od szybkiej. Jeśli własna siła gry nie pozwala wykorzystać luk powstałych poprzez lekką grę przeciwnika, traci się tylko punkty. Jest rzeczą podstawową rozwijać technikę, by jak najlepiej wykorzystywać swoje silne pozycje.

Gdy przechodzicie do ataku, pamiętajcie o tyłach. Ale uwaga: likwidując słabości magazynujemy pewną potencjalną siłę, ale jest też możliwe, że okaże się to ruchem słabym lub nawet niepotrzebnym.

---------------------

Tłumaczył z francuskiego: lonewolf

#4:  Autor: kaisujSkąd jesteś: Lublin PisanieNadesłano: Pn grud 07, 2003 8:08 pm
    ----
Z tym trzecim przykazaniem to w praktyce jest cholernie duzy klopot. Wczoraj gralem taka gre i imalem cholerny dylemat co zrobic. Widzialem swoja slabosc, podatna na ciecie i zastanawialem sie czy czegos z tym nie zrobic, ale to byloby oddanie sente. No i zagralem cos innego, a przeciwnik mnie przecial, i to sie dla mnie zle skonczylo. A mialem nadzieje, ze moge z tym poczekac jeszcze kilka ruchow.

#5: Otake Hideo - 10 przykazań w go - cz.4 Autor: lonewolfSkąd jesteś: Kraków PisanieNadesłano: Pn grud 08, 2003 7:01 am
    ----
Uwaga: w oryginale nie występuje diagram oznaczony tutaj nr. 5 (są tylko diagramy 5a i 6). Zdecydowałem się jednak dodać taki diagram, gdyż tekst wyraźnie zachęca do zastanowienia się nad przedstawioną pozycją, a w takim wypadku podanie rozwiązania na tym samym diagramie uważam za błąd.

---------------------------

4. Porzućcie kamienie pozbawione znaczenia, walczcie o inicjatywę

Pozwólcie zginąć kamieniom, ale weźcie sente. Nie skupiajcie się na małych grupkach nieistotnych kamieni, ale weźcie pod uwagę całość sytuacji i zagrajcie gdzie indziej.

Możecie wzruszyć ramionami i powiedzieć: "to oczywiste". W czym więc problem? W tym, że w ogniu walki zaczyna się widzieć rzeczy mniej jasno i nieuchronnie wpada się w pułapkę lokalnej bitwy. Na przykład, co myślicie o diagramie 5? W partii granej na 4 handikapach, Biały tnie w 1. Powiedzcie szczerze, co zrobilibyście teraz?

Diagram 5


Dobrym wyborem jest porzucenie pięciu czarnych kamieni i połączenie w 2 rozwiązując natychmiast problem, a później wzięcie sente aby wtargnąć w 6!

Diagram 5a


Porzucając pięć kamieni na diagramie 5a, Czarny nie daje przeciwnikowi więcej niż jakieś dwanaście punktów. Porównajcie to z niszczącą siłą inwazji Czarnego na dolnym brzegu. Jeśli bierze się pod uwagę jedynie lokalną sytuację, można być skłonnym przykładać dużą wagę do tych pięciu czarnych kamieni, jak na diagramie 6. Ale Czarnych 2 indukuje Białego sente w 3 i 5, a Białego 9 zakańcza obronę dolnego brzegu.

Diagram 6


Zróbcie teraz, proszę, wysiłek przyswojenia sobie i zrozumienia różnicy między tymi dwoma diagramami.

---------------------------

Tłumaczył z francuskiego: lonewolf

#6: Otake Hideo - 10 przykazań w go - cz.5 Autor: lonewolfSkąd jesteś: Kraków PisanieNadesłano: Wt grud 09, 2003 4:19 am
    ----
----------------------

5. Nie zajmujcie się małym, skupcie się na dużym

Jest rzeczą fundamentalną rozumieć różnicę między małym i dużym ruchem. Nasza zdolność dostrzegania różnicy między nimi jest zależna od częstotliwości naszych kontaktów z grą. Nie jest to problem względnych wartości różnych ruchów w yose. W każdym stadium partii jest wciąż testowana nasza umiejętność uzyskania równowagi pomiędzy zyskami i stratami; to jest to, co jest najtrudniejsze do opanowania w grze. Od pierwszego do ostatniego ruchu trzeba się starać, by oszacować względne wartości różnych możliwości.

Obliczenie terytoriów jest łatwym zadaniem, ale to jest tylko jedna z podstawowych rzeczy w go. Jaki wpływ wywiera ten kamień? Jaka jest jego siła? W jakim stopniu bierze on udział w konstruowaniu lub obronie? Wszystko to powinno być wzięte pod uwagę zanim będzie można poprawnie określić wartość danego ruchu.

Zamknięcie Białego ruchem w 1 na diagramie 7 jest dużym ruchem w fuseki. Plan polega na utrzymywaniu nacisku poprzez 3, tworząc w ten sposób duże terytorium.

Diagram 7


Nie zajmujcie się małym, skupcie się na dużym; to ważna zasada przy konstruowaniu terytorium.

Diagram 8


Złapanie dwóch kamieni po Czarnym 1 na diagramie 8 w żadnym razie nie jest małym ruchem, ale Białego 2 jest o wiele większe, ponieważ "zgniata" pozycję Czarnego. Tan diagram pokazuje jak Czarny zignorował duże, by zająć się małym.

----------------------

Tłumaczył z francuskiego: lonewolf

#7: Otake Hideo - 10 przykazań w go - cz.6 Autor: lonewolfSkąd jesteś: Kraków PisanieNadesłano: Śr grud 10, 2003 9:02 am
    ----
----------------

6. Jeśli jesteś w niebezpieczeństwie, zrezygnuj z czegoś

Nie wahajcie się porzucić kamieni znajdujących się w złej pozycji. Próba ich uratowania może tylko pogorszyć sprawę, wywierając zły wpływ na wasze własne pozycje w całej grze.

Biały kamień oznaczony kwadratem na diagramie 9 stojąc w kluczowym punkcie sprawia, że sytuacja dwóch czarnych kamieni staje się rozpaczliwa. Oto przypadek, w którym stojąc w obliczu niebezpieczeństwa, należy bezwzględnie z czegoś zrezygnować (przynajmniej w tej chwili) i skierować wzrok na ruchy takie jak a lub b.

Diagram 9


Wydobycie się z matni, grając Czarnych 1 i 3 na diagramie 10, także jest możliwe. Trudno jednak być dumnym z okropnego pustego trójkąta, który trzeba zrobić, aby uciec. Atakując tą ciężką czarną grupę Biały może skierować walkę w dowolnie wybranym kierunku. Nawet jeżeli Czarny zagra kosumi w 3 jako swój pierwszy ruch, Biały pozostawia Czarnego w sytuacji nie do pozazdroszczenia wymieniając a na b.

Diagram 10


Wyraźmy to innymi słowami: porzucenie kamieni poprawia nasze pozycje, uciekanie nimi ma skutek przeciwny.

Porzucając tymczasowo kamienie pozostawia się zawsze możliwość zagrania kilku ruchów forsujących (kikashi), grożąc ich uratowaniem. Problem ich obrony w ogóle się nie pojawia.

Oczywiście, uciekając nimi, ratujemy je, ale ze szkodą dla innych naszych pozycji, które ucierpią. Sprawa jest jasna: napotykając niebezpieczeństwo, zawsze z czegoś rezygnujcie!

----------------

Tłumaczył z francuskiego: lonewolf

#8:  Autor: zikuuk PisanieNadesłano: Śr grud 10, 2003 11:44 pm
    ----
Bardzo, bardzo ciekawe :D. Dzieki, ze to robisz i powedzenia czyt. to byly slowa uznania.

#9: Otake Hideo - 10 przykazań w go - cz. 7 Autor: lonewolfSkąd jesteś: Kraków PisanieNadesłano: Cz grud 11, 2003 10:21 am
    ----
-----------------

7. Bądźcie ostrożni, nie skaczcie to tu to tam po całej planszy

Uważnie rozważcie wszystkie wady i zalety waszych pozycji. Nie szamoczcie się ślepo biegając tu i tam.

Jest delikatnym zadaniem wyjaśnić tutaj idee lekkości i szybkości, jest to temat mający mnóstwo interpretacji, ale ja przedstawię moją własną koncepcję. Dziesięć przykazań w go to nie tylko zasady, które należy mieć w głowie, ale też muszą im podlegać kamienie same w sobie; w ten sposób kamienie lekkie, szybkie stają się dosłownie, fizycznie lekkie i szybkie.

Ta zasada uczy obchodzić się z kamieniami z namysłem, obracając je siedem razy w ręce zanim się je położy na planszy; nie rozrzucajcie ich po planszy bez rozeznania sytuacji, szukając szybkiego zysku.

Popatrzmy na rozszerzenie Czarnego w 1 na diagramie 11.

Diagram 11


Po dokładnym przestudiowaniu sytuacji, w pobliżu pozycji Białego Czarny gra ostrożnie. Chociaż być może są gdzieś większe punkty do zajęcia, niełatwo znaleźć lepszą okazję do mocnego ustabilizowania swojej pozycji. Jeśli trzy czarne kamienie w prawym dolnym rogu byłyby absolutnie bezpieczne, rozszerzenie w 1 nie byłoby dobre pozostawiając Czarnego nadmiernie skoncentrowanego w tym rejonie. Ale właśnie dlatego, że te kamienie są słabe, należy je wzmocnić.

W życiu codziennym ludzie wnoszą swój wkład do społeczeństwa nie będąc na pierwszych stronach gazet. W ten sam sposób pewne kamienie grają kluczową rolę, mimo że nie wyglądają szczególnie atrakcyjnie.

Jeśli Czarny zdecyduje się nie przejawiać zainteresowania tym rejonem, Biały zada fatalny w skutkach cios w kluczowy punkt 1 na diagramie 12. Ten ruch to nokaut, pozycja Czarnego rozpada się natychmiast.

Diagram 12


Jeśli Czarny zagra w 2, Biały schodzi do 3 i pozycja Czarnego jest wciąż niestabilna. Czarnego 2 w a
pozostawia Białemu możliwość zagrania tsuke w b. Sytuacja Czarnego jest w najlepszym razie chwiejna i zagranie w tej chwili gdzieś indziej jest bardzo ryzykowne.

Gracze kyu: jeśli macie nadzieję osiągnąć kiedyś wyższe stopnie dan, absolutne zrozumienie tej sytuacji jest warunkiem koniecznym. Ten ruch jest tak duży, że ma się ochotę krzyczeć!

-----------------

Tłumaczył z francuskiego: lonewolf

#10: Otake Hideo - 10 przykazań w go - cz.8 Autor: lonewolfSkąd jesteś: Kraków PisanieNadesłano: Śr grud 17, 2003 7:33 am
    ----
Uwaga: W oryginale jest tylko jeden diagram, na którym są pokazane ruchy od 1 do 12. Ponieważ nie ma możliwości takiego ponumerowania ruchów, podzieliłem całą sekwencję na dwie części umieszczone odpowiednio na diagramach 13 i 13a i zgodnie z tym zmieniłem treść.

--------------

8. Odpowiadaj na ruchy przeciwnika, jeśli to konieczne

Gdy wasz przeciwnik rozpoczyna akcję, aby obronić swoje pozycje musicie walczyć nie ustępując kroku; na tyle energicznie, by wyjść na prowadzenie. To najtrudniejsze do wytłumaczenia ze wszystkich dziesięciu przykazań i mogę wam tylko podać moją własną interpretację.

Diagram 13


Na diagramie 13 gram czarnymi [Jest to partia z ligi Meijin z 1973 roku. Czarnymi grał Otake Hideo 9p, białymi - Shimamura Toshihiro 9p. Czarny wygrał o 13 punktów, komi wynosiło 5 punktów - przypis lonewolf]. W odpowiedzi na inwazję Białego kamieniem oznaczonym kwadratem, zaatakowałem ruchem w 1. Biały rozpoczął obronę od tsuke w 2, aby zbudować lekki kształt (sabaki).

Diagram 13a


Gdy Biały ucieka do centrum ruchem w 1 na diagramie 13a, Czarny popycha w 2, pozwalając Białemu skoczyć dalej do 3 i kompensuje to sobie ruchem w 4. Biały zniszczył moyo Czarnego, jest więc zadowolony i bierze sente, by zagrać duży ruch w 5. Te diagramy są doskonałą ilustracją zasady, by odpowiadać na ruchy przeciwnika, kiedy to konieczne.

Gdy zaczyna się twarda walka, trzeba ją doprowadzić do samego końca i nie próbować grać gdzieś indziej. Odpuszczenie choćby tylko jednego ruchu może spowodować załamanie się całej pozycji. Kiedy jednak następuje uspokojenie, nie powinno się już grać w tym miejscu ani jednego ruchu. Pole bitwy to nie jest urodzajna gleba, by na niej siać. Gdy zatem sytuacja się uspokoi, patrzcie w inne miejsca.

Przeciwnik mówi poprzez swoje ruchy: "Chodź tutaj, stawaj!" i rozpętuje burzę; trzeba stanąć przed nim, popatrzyć mu prosto w oczy i odpowiedzieć ciosem na cios. Jeśli nie postąpicie w ten sposób, przeciwnik zniszczy was serią mocnych ruchów, co - zapewniam - jest doświadczeniem co najmniej nieprzyjemnym. Go jest grą, w której jeden ruch nie wystarczy, by zrobić różnicę, ale dwa silne ruchy z rzędu mogą zniweczyć wasze nadzieje. Pomyślcie o konsekwencjach dwóch ruchów pod rząd podczas ko!

Jeśli więc przeciwnik rozpoczyna walkę w ważnym rejonie, musicie odpowiedzieć ze wszystkich sił.

-------------

Tłumaczył z francuskiego: lonewolf

#11: Otake Hideo - 10 przykazań w go - cz.9 Autor: lonewolfSkąd jesteś: Kraków PisanieNadesłano: Pn grud 21, 2003 5:28 am
    ----
---------------

9. Jeśli twój przeciwnik jest mocny, ubezpiecz swoje pozycje

Jeśli wasz przeciwnik jest silny, brońcie swojej bazy, grajcie solidnie. Nie zbliżajcie się zbytnio do mocnych pozycji. Omijajcie z daleka silne grupy i atakujcie słabe. Po prostu atakujcie w dobrym kierunku.

Go posiada mocne korzenie gry wojennej i przypomina w pewnych aspektach grę polityczną. Chociaż to nie jest gra antydemokratyczna, esencją go jest zaciekła walka o przetrwanie i być może to jest ten element, który nas do niej przyciąga.

Diagram 14


Jeśli skupimy uwagę na dolnym brzegu planszy na diagramie 14, widzimy wyraźnie, że Czarny stosuje się do rad rozwijając swoją pozycję w 1. Jest to dobry ruch sam w sobie, ale jego wartość zwiększa się jeszcze z powodu bardzo solidnej białej ściany po lewej. Chciałbym tu dodać, że jeśli po ruchu Czarnego w 1 trzeba by było zrobić rozszerzenie, lepiej jest zagrać raczej w a niż w miejscu oznaczonym kwadratem: nie zbliżajcie się zbytnio do siły.

Diagram 15


Jeśli Czarny zignoruje ten punkt (1 na diagramie 14), Biały wtargnie w 1 na diagramie 15. Jeśli kamień Czarnego znajduje się w punkcie oznaczonym kwadratem, pozwala to Białemu dobrze wykorzystać swoje wpływy poprzez wywarcie na niego silnego nacisku.

Kiedy będziecie wyraźnie czuć przeciwstawienia: kamienie silne/słabe, wpływy/słabości, nabierzecie zrozumienia dla głębi tej gry.

Diagram 16


Gram białymi na diagramie 16 [Jest to pierwsza gra finału o tytuł Judan grana w 1969 roku. Czarnymi gra obrońca tytułu Sakata Eio, 9p, białymi - Otake Hideo 8p. Białe wygrały przez poddanie. Otake Hideo wygrał finał 3-0 i zdobył tytuł - przypis lonewolf]. Czarny dopiero co skoczył kamieniem oznaczonym kwadratem; intuicyjnie zagrałem Białych 1. Nie wiem czy to najlepszy ruch w tej sytuacji, ale w ostatecznym rozrachunku to dobry punkt. Ruch Czarnego w punkt oznaczony kwadratem wywiera nacisk na prawą stronę i zachowuje inicjatywę. Uwaga Białego kieruje się w stronę dolnego brzegu, na jego słabość w a i Biały decyduje się ubezpieczyć ten punkt: jeśli twój przeciwnik jest mocny, ubezpiecz swoje pozycje. Godne ubolewania jest bycie zmuszonym do czołgania się po drugiej linii z powodu Czarnego 2 i następnych. Biały może jednak teraz łagodnie i spokojnie grać w sferze wpływów Czarnego ruchem w 9. Faktem jest, że dzięki ruchowi w 1, Biały może sobie pozwolić na redukowanie ponosząc minimalne ryzyko. Jeśli nie ma słabych kamieni do zaatakowania, wartość wpływów zmniejsza się o połowę.

---------------

Tłumaczył z francuskiego: lonewolf

#12: Otake Hideo - 10 przykazań w go - cz.10 Autor: lonewolfSkąd jesteś: Kraków PisanieNadesłano: Wt grud 23, 2003 8:44 am
    ----
---------------

10. Jeśli twoja grupa jest odcięta w sferze wpływów przeciwnika, wybierz pokojowe rozwiązanie

Jeśli wasze kamienie stoją samotnie w sferze wpływów przeciwnika, nie szukajcie walki, pomyślcie o stworzeniu bazy do życia. Jest to ściśle związane z zasadą by w sferze wpływów przeciwnika grać spokojnie i łagodnie.

Diagram 17


Na pozycji przedstawionej na diagramie 17, Czarny solidnie usadawia się w rogu ruchem w 1. Po tym ruchu Biały nie ma już możliwości stworzenia komplikacji. Jeśli wierzyć w joseki, Czarny powinien był zagrać w a, robiąc shimari. Biorąc jednak pod uwagę, że Biały jest bardzo silny na zewnątrz, Czarny powinien pomyśleć o tym, że ruch Białego w b zaoferowałby Czarnemu tylko bardzo trudne problemy do rozwiązania.

Diagram 18


Kamienie na dole po prawej na diagramie 18 są zupełnie odizolowane wewnątrz sfery wpływów Białego. W takiej sytuacji, stojąc samotnie naprzeciw siły, wybierzcie pokojowe rozwiązanie. Czarny się kuli próbując jedynie ustabilizować swoją pozycję ruchem w 1. Jeśli zostawiłby san-san otwarty grając w a - zbyt blisko silnych białych kamieni - ten ruch przyniósłby mu tylko problemy.

W ostatnim słowie: powyższe objaśnienia dziesięciu przykazań w go mówią o wyczuciu równowagi. Mając na uwadze całą planszę, trzeba znaleźć balans w dynamice kamieni, równowagę między siłą i słabościami, wpływami i terytorium. Człowiek ma skłonności do pozwalania sobie na bycie zachłannym. Postępowanie w ten sposób, odrzucając pojęcie równowagi, uniemożliwia poprawną grę w go. Nie można wziąć dwudziestu kamieni nie oddając przynajmniej dziesięciu. Spróbujcie z silniejszym graczem i zobaczcie co was spotka ...

Już na sam koniec, dobrze to przemyślcie: równowaga jest samą esencją go. Gramy swój ruch i przeciwnik gra swój. Te dziesięć przykazań nie zostało napisanych tylko po to, by rozwijać siłę gry, ale przede wszystkim po to, by pokazać dobry styl.

---------------

Tłumaczył z francuskiego: lonewolf

#13: 10 przykazań w go - ostatnie słowo Autor: lonewolfSkąd jesteś: Kraków PisanieNadesłano: Wt grud 23, 2003 10:00 am
    ----
Tak. To już koniec. Mam nadzieję, że te artykuły okażą się przydatne. Zamiast "mam nadzieję" myślę, że mogę powiedzieć "jestem pewien". Wiem, że kilka osób to przeczytało, przynajmniej wiem, że nie trudziłem się całkiem na próżno. Zainteresowanie wydało mi się jednak raczej słabe, dlatego pomyślę pewnie dwa razy dłużej zanim zacznę tłumaczyć następny artykuł. Ale kto wie, może jeszcze kiedyś, coś ...

Bardzo zachęcam do przeglądania partii zawodowców (koniecznie Otake Hideo!) i "sprawdzania" czy stosują się tych rad - wystarczy pierwsze ok. 80 ruchów. Radość z przebłysków zrozumienia tego co się dzieje w takich partiach jest moim zdaniem wystarczającym powodem, żeby zajmować się go.

Moje życzenia na przyszły rok (i wszystkie następne): samych miłych i ładnych gier!
Niech się spełnią.

#14: Re: 10 przykazań w go - ostatnie słowo Autor: asumi PisanieNadesłano: Wt grud 23, 2003 2:31 pm
    ----
lonewolf wrote:
Wiem, że kilka osób to przeczytało, przynajmniej wiem, że nie trudziłem się całkiem na próżno. Zainteresowanie wydało mi się jednak raczej słabe, dlatego pomyślę pewnie dwa razy dłużej zanim zacznę tłumaczyć następny artykuł. Ale kto wie, może jeszcze kiedyś, coś ...
Od siebie - dziękuję - thank you - merci Wesoły

Co do zainteresowania - w chwili kiedy to piszę widzę , że temat wyświetlono 641 razy...

a moje życzenia są bardzo egoistyczne - życzę wielu dobrych artykułów do tłumaczenia... Puszczający oczko

#15:  Autor: dedeSkąd jesteś: Trojmiasto PisanieNadesłano: Wt grud 23, 2003 6:54 pm
    ----
To tlumaczenie to kawal bardzo solidnej wiedzy o go. Swietna robota Wilku.



-> Nauka

Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)

Idź do strony 1, 2, 3  Następny  :| |:
Strona 1 z 3