Fragmenty książki Gra GO Matthew Macfadyena
16-09-2003 o godz. 17:27:12

Nadesłane przez marcin

Przedstawiamy fragmenty książki Gra GO autorstwa Matthew Macfadyena, 6 Dan z Wielkiej Brytanii, niezwykle oryginalnego zawodnika. Na polskim rynku wydawniczym obecnie wyraźnie zaznacza się brak pozycji książkowej, która w przystępny, a jednocześnie profesjonalny sposób wyjaśnia zasady go. Książka Matthew MacFadyena ma tę zaletę, że oprócz wprowadzenia w podstawy gry pokazuje także fascynujące bogactwo tkwiących w niej możliwości, jest jednocześnie elementarzem i oknem z piękną panoramą.

Etykieta Każdej dziedzinie aktywności ludzkiej, przede wszystkim aktywności od tak dawna uprawianej, jak gra w go, towarzyszy tradycja. Znajomość zachowań tradycyjnie uważanych za poprawne nie jest niezbędna do gry, jednak warto wiedzieć czego należy się spodziewać w kontaktach z innymi graczami. Przedstawiamy tutaj kilka wstępnych uwag na ten temat.

Stawianie kamieni. Nie podnoś kamieni zanim nie podejmiesz decyzji w który punkt zagrasz. Modne jest trzymanie kamienia wskazującym i środkowym palcem, przy czym środkowy palec znajduje się powyżej. Po nabraniu odpowiedniego doświadczenia łatwe staje się uderzanie kamieniem o planszę, co wywołuje charakterystyczny ‘klik’. Takie zachowanie jest uważane za akceptowalne i asertywne.

Gromadzenie jeńców. Po złapaniu kamieni należy zdjąć je z planszy. Jeńców przechowuje się w pokrywce od pojemnika na kamienie. W skład tradycyjnych zestawów wchodzą drewniane pojemniki, których pokrywki, zaokrąglone w kształt spodka, idealnie nadają się do tego celu.

Mówienie „atari”. Jest to złożona kwestia. Dla niektórych graczy ostrzeganie przeciwnika przed groźbą zbicia jego kamieni jest formą uprzejmości. Inni jednak widzą w tym niegrzeczność, gdyż uważają, że postępując w ten sposób sugeruje się przeciwnikowi, że nie widzi tak oczywistej rzeczy, jak atari. Grając w Atari Go i potem kilka pierwszych partii go radzimy jednak Czytelnikowi mówić atari, gdy grozimy przeciwnikowi zbiciem jego kamieni.

Rozpoczęcie gry. Z wyjątkiem rozpoczęcia w środek planszy gracz ma wybór w której ćwiartce planszy rozpocząć partię. Zgodnie z tradycją powinna to być prawa górna część planszy patrząc od strony osoby, która wykonuje ruch. Podobnie wykonując kolejne ruchy należy powstrzymywać się od zagrania w lewy górny róg tak długo, aż pozycja stała się na tyle asymetryczna, że punkt w tamtej części nie ma swojego odpowiednika gdzie indziej.

(...)

Przykład zaawansowanej partii: Finałowa partia Mistrzostw Europy 1980
Coroczne Mistrzostwa Europy są dwutygodniowym festiwalem go i turniejem dla graczy na każdym poziomie umiejętności. W roku 1980 turniej główny był osobnym turniejem dla najlepszych około dwudziestu graczy. Każdy gracz rozgrywał dziewięć partii w tempie jednej na dzień. W przypadku gdy dwóch lub więcej graczy uzyskało tyle samo punktów o mistrzostwie decydowały baraże.

W latach 60 i 70-tych scena go w Europie była zdominowana przez niemieckich i Austriackich graczy, a w szczególności Jürgena Matterna urodzonego w Berlinie w roku 1944, który największe sukcesy odnosił właśnie pod koniec tego okresu. W roku 1980 to on był aktualnym Mistrzem, był więc osobą, którą należało pokonać.

Po raz pierwszy udział w Europejskim Kongresie Go wziąłem w roku 1975, a grę w grupie mistrzowskiej rozpocząłem w roku 1977. W trakcie moich trzech pierwszych występów zdobyłem kolejno czwarte, trzecie i piąte miejsce potwierdzając tym samym miejsce na szczycie, lecz nadal pozostawiając wiele do udowodnienia.

Turniej zorganizowany został w Mali Loŝinj, w ówczesnej Jugosławii. Miejsce to jest idealne na urlop nad morzem, ale zdaniem wielu graczy było tam zbyt upalnie by utrzymać koncentrację w trakcie całej sześciogodzinnej partii. Fizyczna wytrzymałość jest istotnym elementem sukcesu w turniejach takich, jak tamten.

Dwa tygodnie zmagań wyłoniły dwóch zawodników z ośmioma zwycięstwami na dziewięć, przez co dziesiąta partia miała wyłonić zwycięzcę. W tym rozdziale prześledzimy tę partię wraz z komentarzem opisującym przebieg gry.

Mattern był bardzo zrównoważonym zawodnikiem, który preferował unikanie ryzyka tam, gdzie się dało i oczekiwał na okazję, by zapewnić sobie zwycięstwo akumulując drobne korzyści osiągnięte podczas potyczek. W owym czasie ja stosowałem o wiele bardziej ryzykowną strategię, eksperymentując bardzo chętnie we wczesnych stadiach gry i wyzywając przeciwnika na decydujące starcia w każdym możliwym momencie. W partii tej grałem czarnymi kamieniami, a rozpocząłem ją bardzo niekonwencjonalnie, co pokazane jest na rysunku 1.

Rysunek wykonano w CGoban 2.

Pierwszy ruch w centrum planszy wykonywany jest rzadko i od niedawna. Punkt ten nie ma większego zastosowania jeżeli chodzi bezpośrednio o otaczanie terytorium, a jeśli partia przekształci się w pasywny proces, w którym każda ze stron otacza własne tereny, ruch ten staje się bezwartościowy. Plan Czarnego polega jednak tutaj na popchnięciu partii na inne tory, a mianowicie stworzeniu partii, gdzie wiele słabych grup ściga się nawzajem na planszy a terytorium otaczane jest mimochodem tu i tam w kontekście toczących się walk.

Kolejne dwa ruchy czarnego otaczają dwa rogi po lewej z bardzo daleka. Zazwyczaj uważa się, że ruchy 3 i 5 nie dają czarnemu dużej kontroli nad obszarem w rogach. Czarny daje jednak Białemu wybór – pozwolić Czarnemu na otoczenie terenu w rogu na większą niż normalnie skalę czy dokonać inwazji i stworzyć słabe grupy.

Ruchy 2 i 4 są także z dala od rogów. Biały daje w ten sposób szansę Czarnemu na dokonanie inwazji w te rogi i zbudowanie sobie tam małych grupek, co jednak oznaczałoby porzucenie strategii zorientowanej na centrum, na którą Czarny zdecydował się w pierwszym ruchu. Pierwsza prawdziwa inwazja następuje w ruchu nr 9.

Książka ukaże się nakładem wydawnictwa Elay jeszcze w tym roku.

Content received from: Archiwum Internetowej Akademii Go, http://akademia.go.art.pl