3-3 Podstawowe tesuji do zbijania pionów
Sieć, drabinka oraz wrzutka.
Techniki zwane geta czyli sieć
Podstawowa pozycja, w której kamień może zostać zbity w gecie (po japońsku "geta" oznacza "trzewik" - przyp. tłum.(MK)) pokazana jest w pozycji 1 na diagramie 1-1. Zwróćmy uwagę na zaznaczony biały pion - rozcina on czarny kształt na dwie osobne grupy. Sprawia to, że staje się on ważny! Czarny z radością znalazłby sposób, by złapać tego piona. Jest na to sposób - techika umożliwiająca to zwana jest geta. Czarny może zbić tego piona grając po prostu w 'a' i dla białego nie ma ucieczki, jak pokazuje to pozycja 2. Z kolei w pozycji 3 pokazana jest sytuacja będąca rezultatem zbicia białego piona (x oznaczają zbite białe piony).
Pozycja 1 | Pozycja 2 | Pozycja 3 |
Diagram 1-1 Zastosowanie gety |
Geta występuje w wielu odmianach i kształtach. Dwa inne pokazane są na diagramie 1-2. W obydwu pozycjach biały może złapać zaznaczonego czarnego piona w gecie grając w '1'.
Pozycja 1 | Pozycja 2 |
Diagram 1-2 Inne przykłady gety |
Technika zwane shicho lub drabinka
Kolejną techniką przydatną, by zbijać kamienie przeciwnika, o której będziemy teraz mówić, jest shicho (czytaj ścio - przyp. tłum.(MK)), po polsku zwane drabinką. Geta jest metodą umożliwiającą łapanie pionów jednym ruchem, natomiast stosując drabinkę należy wykonać co najmniej dwa ruchy, co świadczy o przewadze gety nad tą drugą techniką. Niestety w wielu pozycjach nie istnieje możliwość zastosowania gety, dlatego przydatne jest także poznanie techniki shicho. Spójrzmy na pozycję 1 na diagramu 2-1. Jest to stosunkowo prosty przykład wskazujący na fakt, że czarny nie może złapać zaznaczonego białego kamienia w gecie zagraniem w 'a'. Musi więc rozpocząć sekwencję zagraniem w 'b'. Kontynuację przedstawiono w pozycji 2, zaś rezultat w 3.
Pozycja 1 | Pozycja 2 | Pozycja 3 |
Diagram 2-1 Drabinka w akcji |
Jak widzimy na diagramie 2-1 idea drabinki polega na tym, że zawsze blokuje się drogę ucieczki łańcucha tak, by uciekał zygzakiem. W ten sposób kamienie te ciągle stawiane są w atari. Jednak łapanie kamieni w drabince, czyli po prostu ściganie ich w kierunku brzegu planszy ma jedną istotną słabość: biały może porzucić swoje kamienie i zagrać łamacza drabinki! Takim łamaczem jest kamień zagrany na ścieżce potencjalnej drabinki, co tak narusza schemat, że drabinka w pewnym momencie może przestać działać. Przykład takiego bloku i wynik przedstawia diagram 2-2.
Pozycja 4 | Pozycja 5 | Pozycja 6 |
Diagram 2-2 Zastosowanie łamacza drabinki |
W pozycji 4 biały gra łamacza drabinki zagraniem w '2'. Sprawia to, że drabinka nie działa. Pozycja 5 pokazuje, co stałoby się, gdyby czarny nie wziął tego pod uwagę i bezmyślnie zagrał ruch taki, jak '3'. Nie tylko biały pion uciekł, lecz także wydaje się, że czarne, zaznaczone piony są w poważnym niebezpieczeństwie. Ta wymiana jest dużym sukcesem białych - ze względu na błędną odpowiedź czarnego na ruch łamiący drabinkę.
Co powinien zagrać czarny zamiast '3' w pozycji 5? Oczywiście tak, jak w pozycji 6! Po tym, jak drabinka została złamana zagraniem w '2' jedyną rzeczą, jaką czarny może zrobić jest natychmiastowe złapanie piona zagraniem w '3'. Biały prawdopodobnie wzmocni swego pojedynczego piona, który świetnie odegrał swoją rolę jako łamacz drabinki, ruchem takim jak '4'.
Wnioski: Bądźcie świadomi możliwych łamaczy drabinek! Wszelkie kamienie ustawione na drodze drabinki będą miały na nią wpływ! Istnieje zawsze możliwość zagrania łamacza drabinki - ustawionego albo w tym celu, albo pojawiającego się tam w trakcie innej bitwy w innej części planszy. Jak więc widzimy, aby złapać kamień w drabince należy zagrać dwa ruchy - jeden, by rozpocząć drabinkę i jeden by ją zakończyć złapaniem piona.
Jak już wyżej napisano, by złapać kamień w gecie, wystarczy jeden ruch - w tym stwierdzeniu streścić można podstawową przewagę gety nad drabinką. Dlatego gdy stoicie przed koniecznością złapania piona, wpierw szukajcie sposobności zastosowania gety, a nie da się tam użyć gety, szukajcie drabinki!
Czym jest snapback?
Snapback (wrzutka) to sytuacja, w której łańcuch nie może zostać uratowany z atari przez zbicie kamienia przeciwnika nawet, gdy ten kamień sam znajduje się w atari! Trudne? Spójrzmy na przykłady:
Pozycja 1 | Pozycja 2 | Pozycja 3 |
Diagram 3-1 Snapback |
W pozycji 1 diagramu 3-1 dwa zaznaczone czarne kamienie są w atari. Czy czarny może je uratować? Wydaje się, że jeżeli czarny zagra w 'a' zabijając białego kamienia, będzie mógł uratować swoje kamienie. Cóź - ten ruch pokazany jest w pozycji 2 - x oznacza tu zbitego białego kamiena. Ile oddechów mają teraz czarne kamienie? No tak - wciąż tylko jeden, a ruch należy do białego! Jeśli biały zagra tak, jak w pozycji 3, trzy czarne kamienie zostają złapane, co dowodzi, że nie ma ucieczki dla dwóch zarnych kamieni w pozycji 1. Prawda, można by się spierać, że czarny też złapał białego kamienia, ale za to biały złapał trzy, a nie dwa - dlatego wynik jest ten sam.
Wniosek: Kamienie złapane w snapbacku są martwe. Lepiej jest je porzucić i grać gdzie indziej, a kto wie, może ruch taki jak czarnych '1' w pozycji 2 może stać się użyteczny w przyszłości jako groźba ko?
Kilka innych przykładów snapbacku podanych jest w pozycjach 4-6 diagramu 3-2. Sytuacja w pozycji 6 powinna być już znana czytelnikowi z rozdziału o cięciach na drugiej linii (pozycji 3 diagramu 3-1). W każdym z tych przypadków ruch czarnego w '1' rozpoczyna snapback, ruch białego w 'a' nie zapobiega zbiciu zaznaczonych białych kamieni.
Pozycja 4 | Pozycja 5 | Pozycja 6 |
Diagram 3-2 Kilka innych przykładów snapbacka |
Przypisy
- powrót do strony głównej "Jak grać w Go" Rafaela Bugajskiego