Archiwum Internetowej Akademii Go Sklep E-GO  
_TOGGLE
Menu

Nauka

Artykuły

Szukaj

Archiwum IAG


Podstawy Go - strony Rafaela Bugalskiego cz. 1

Strona: 2/7 

1-2 Koncepcje sente i gote



Jedną z podstawowych idei w Go jest koncepcja "sente". Spróbuję teraz w uproszczony sposób przedstawić wam, czym jest w istocie sente i gote, a później przeprowadzę pewne bardziej skomplikowane rozważania związane z tymi pojęciami.

Ruchy sente i gote

Rozważania te (zamieszczone w drugiej części) przeznaczone są jednak dla graczy bardziej zaawansowanych, dlatego przy pierwszym czytaniu można je ze spokojem pominąć bez uszczerbku dla zrozumienia podstawowych idei związanych z tymi pojęciami.

Oto owo uproszczone podejście.

W zasadzie ruch zwany jest sente o ile konieczna jest bezpośrednia odpowiedź przeciwnika - tak więc jest to "ruch wymagający odpowiedzi". I na odwrót - gote to ruch, na który odpowiedź nie jest konieczna! Przykładem ruchu sente jest ruch atari, który grozi złapaniem pionów przeciwnika i w związku z tym przeciwnik zmuszony jest wykonać ruch chroniący te piony przed zbiciem.

Tak więc w pewnym sensie sente to ruch, który pozwala (po odpowiedzi przeciwnika) na kolejne zagranie, na przykład w innej części planszy. Często o wiele użyteczniej jest nazywać sente lub gote nie pojedyncze ruchy, lecz całe sekwencje tych ruchów. Dana sekwencja jest sente, o ile kończy się w sente, zaś gote, gdy kończy się w gote.

Pewne przykłady ruchów sente przedstawione są na diagramie 1-1 - w każdej z tych pozycji ruch czarnych w '1' jest ruchem sente, na który biały koniecznie musi odpowiedzieć w '2', a następnie czarny może zagrać gdzie indziej - gdzie tylko zechce. W pozycji 1, jeśli biały nie zablokuje w '2', to czarny "wepchnie się" i zdemoluje dużą część terytorium białych, dlatego ruch w '2' jest wymuszony. W pozycji 2 czarnych '1' stawia białe piony w atari i jeśli biały nie obroni się w '2', jego piony zostaną zbite - tak więc znów to czarny ma swobodę wyboru kolejnego ruchu. Pozycja 3 przedstawia sekwencję sente - czarny rozpoczyna wślizgując się pod białe piony zagraniem w '1', biały musi zablokować go w '2' i po połączeniu się czarnego w '3' biały wciąż musi obronić się w '4', tak więc znów to czarny decyduje gdzie zagra swój kolejny ruch!

Pozycja 1 Pozycja 2 Pozycja 3
Diagram 1-1 Przykłady ruchów sente

We wszystkich pozycjach na diagramie 1-1 czarny "ma sente" - co oznacza, że to on ma inicjatywę i decyduje o przebiegu gry. Przynajmniej w teorii...

Niektóre z przykładów ruchów gote są podane na diagramie 1-2. W każdej z tych pozycji ruch '1' czarnego to gote (w pozycji 6 cała sekwencja jest gote dla czarnego), ruch, który nie zmusza białego do odpowiedzi - tak więc tym razem to biały ma swobodę wyboru miejsca kolejnego zagrania i to biały przejmuje inicjatywę i kontroluje przebieg gry.

Pozycja 4 Pozycja 5 Pozycja 6
Diagram 1-2 Przykłady ruchów gote

Wiele czasu do namysłu przed każdym ruchem zabierają właśnie rozważania nad sente i gote - przy czym oczywiście to sente jest oczekiwanym rezultatem. Przeciwnik gracza z sente to ten, który musi z kolei zdecydować, czy dany ruch rzeczywiście jest sente i czy on rzeczywiście musi na niego odpowiedzieć. Aby podjąć taką decyzję trzeba być świadomym konsekwencji braku odpowiedzi na taki ruch. Jeżeli można te konsekwencje zlekceważyć i zignorować taki ruch, to ruch taki nie był sente. Jeśli tych konsekwencji nie można zaakceptować - taki ruch na pewno był sente!

Jednym z prostszych uogólnień jest stwierdzenie, że ruchy sente to ruchy atakujące, podczas gdy ruchy gote to ruchy obronne. Istnieje jednak wiele wyjątków od tej zasady, dlatego nie należy brać jej zanadto do serca! Obrona w sente to bardzo użyteczna i popularna technika. Atakowanie w gote jest nieco mniej popularne (i z pewnością mniej pożyteczne) - ale także czasem zdarza się, na przykład w moich własnych partiach...

Czasami gracz zignoruje ruch sente i zagra własną sekwencję sente gdzie indziej na planszy - tak, aby następnie dokończyć poprzednią sekwencję. Trudne? Tylko poczekajcie!

Pewne przypadkowe myśli o sente - tylko po to by skomplikować tę sprawę - dla zaawansowanych

Powyższe rozważania wydają się proste do zrozumienia, lecz koncepcja sente jest w rzeczy samej bardzo głęboka, a na ten temat przeprowadzono wiele dyskusji i ujawniło się wiele różnych punktów widzenia.

Go nie jest taką grą, która kończyłaby się raptownie przegraną w wyniku zajścia określonego zdarzenia (jak mat w szachach), trudno jest powiedzieć, które ruchy wymagają odpowiedzi, a które nie. Można stanąć na skrajnej pozycji i stwierdzić, że nigdy nie jest się zmuszonym do odpowiedzi na jakiekolwiek zagranie i nic nie powstrzymuje nikogo od zignorowania danego zagrania i zagrania tenuki (tj. gdzie indziej). Sytuacja taka zdarza się często, na przykład, gdy gracz ignoruje groźbę ko.

Oddanie przeciwnikowi sente jest stosunkowo bolesne, dlatego duża część gry skoncentrowana jest na próbach przejęcia inicjatywy (tj. sente). Ale czym w rzeczywistości jest sente? Definicja zaproponowana powyżej, mówiąca że sente to "ruch wymagający odpowiedzi" jest bardzo uproszczona, jako że ruch, na który odpowiedź jest konieczna w rzeczywistości nie istnieje. Jest to tylko kwestia osobistej oceny - "co stracę, jeśli nie odpowiem na ten ruch i co zyskam, jeśli zagram gdzie indziej - i jaki jest stosunek straty do zysku?"

Sente wydaje się być kwestią osobistego temperamentu graczy bardziej, niż się początkowo wydaje. Czasem gracz wykona ruch, który nie jest w rzeczywistości groźbą wymuszającą odpowiedź, lecz może prowadzić do pozycji, którą przeciwnik z pewnych względów odrzuca jako niekorzystną - dla przykładu może preferować mniej agresywną grę. Dlatego taki ruch wykonany w partii z takim graczem będzie sente, a gracz ten najprawdopodobniej na niego odpowie, ponieważ rozważy on karę za brak odpowiedzi - czyli wejście partii na tory dla niego niewygodne, niebezpieczne czy nieznane - cena zbyt wysoka by ją płacić. Ten sam agresywny, ostry ruch w partii z innym graczem może pozostać bez odpowiedzi, gdyż dla tego gracza partia taka może rozwijać się w odpowiednim dla niego kierunku - dla niego brak odpowiedzi nie oznacza żadnej kary.

Tak więc jak widzicie sente dla jednej osoby może być gote dla innej i czasem tylko od charakteru gracza zależy, które ruchy uważa on za sente, a które za gote.

Kolejną ważną kwestią jest sprawa ceny za zignorowanie sente. Spójrzmy na to z czysto arytmetycznego punktu widzenia - przypuśćmy, że przeciwnik wykonuje ruch, który grozi odebraniem 10 punktów terytorium. Czy taki ruch jest sente - czy trzeba na niego odpowiedzieć i zapobiec odebraniu tego terytorium? No cóż - sprawa nie jest taka prosta. Powiedzmy, że dostrzegłeś inny ruch, który grozi odebraniem twojemu przeciwnikowi 20 innych punktów terytorium - dlatego jeśli zagrasz tam zamiast odpowiadać na "sente" twojego przeciwnika, odbierze on twoje 10 punktów, ty następnie odbierzesz 20 punktów należące do niego i saldo będzie dla ciebie dodatnie, a jego ruch nie był w rzeczywistości sente. Ale co, gdy największy atak, który dostrzegasz to groźba zlikwidowania 5 punktów jego terenu? Czy wtedy jego ruch jest sente? A co gdy masz ruch, który zniszczy 10 punktów jego terenu?

Jak widzisz, trudno jest powiedzieć, czy ruch jest sente bez wzięcia pod uwagę całej planszy! W jednej pozycji pewien ruch jest sente a w innej może okazać się gote! Czasem, gdy spojrzysz na całą pozycję na planszy, wydaje się niemal, że każdy ruch jest sente - jako że odpowiadasz na każdy ruch przeciwnika, tyle że czasem czynisz to w innej części planszy (alternatywnym wyborem jest pas...). No cóż, nie będę ciągnął tego tematu, gdyż wydaje się on za bardzo metafizyczny...

Dla celów praktycznych można rzec, że ruch sente to taki ruch, na który trzeba odpowiedzieć w tej samej części planszy - i nawet jeśli przeciwnik nie czuje się zobligowany uczynić to natychmiast, będzie mimo to chciał powrócić w przyszłości do tej sytuacji i w końcu na ten ruch odpowiedzieć... Wszystko zależy od tego, jakie są inne duże punkty na planszy, które z nich są większe niż owo zagranie sente i który z nich w wyniku daje sekwencję kończącą się w sente. Trochę to skomplikowane.

Dziwne pomysły

Na koniec zapoznam was z ostatnią myślą na temat sente - ale sądzę, że z bardzo ważną myślą. Zauważyliśmy powyżej, że posiadanie sente jest prawie jak posiadanie inicjatywy i możność decydowania o przebiegu partii. To brzmi rozsądnie, prawda? Jednak nie zawsze tak jest. Istnieje pewien pokręcony sposób myślenia o sente, który całkowicie mnie zszokował!

Spójrzmy na partię z punktu widzenia przeciwnika. Siedzi tam i zastanawia się co zagrać, duma nad pozycją, szuka wskazówek gdzie jest najlepsze zagranie w danej chwili. Jakie są szanse, że znajdzie najlepsze zagranie? Zależy to od jego poziomu, ale mówiąc ogólnie, jako że wszyscy jesteśmy tylko graczami amatorskimi i to prawdopodobnie dość słabymi, szanse te nie są zbyt duże, prawda? Wręcz przeciwnie, najprawdopodobniej wykona on ruch, który jest daleki od najlepszego, może nawet będzie to gruby błąd! To nie może być złe dla nas, prawda?

Co jeśli masz sente, co jeśli wykonasz ruch, który zmusi twojego przeciwnika do odpowiedzi w tym właśnie określonym obszarze planszy? Co jeśli nawet rzeczywiście zmusisz go do odpowiedzi w określonym punkcie? Jaki będzie to miało wpływ na jego poszukiwania najlepszego ruchu? No cóż - z pewnością ułatwia mu to jego zadanie! Zamiast do patrzenia na całą planszę, zmuszasz go do skoncentrowania się na jednym małym jej wycinku, obszarze, który ty, w swej mądrości wskazałeś mu wykonując ruch sente! Czy to jest korzystne dla ciebie? Czy ta "inicjatywa" jest wystarczającą rekompensatą za tak dużą przysługę, jaką wyświadczyłeś swojemu przeciwnikowi? Kto wie... To z pewnością kwestia twej własnej opinii! Pamiętaj - gdy on odpowie na twój ruch sente - to ty będziesz rozmyślał nad najlepszym ruchem - i najprawdopodobniej nie znajdziesz go!

Wszystkie te rozważania sprowadzają się do wniosku, że należy przeciwnikowi dać jak najwięcej sposobności do popełniania błędów! To brzmi okrutnie, ale "life is brutal and full of zasadzkas"! Wykonując ruchy sente i ruchy forsujące redukujesz jego szanse na wdepnięcie w błoto, zamiast pozwolić mu przejąć inicjatywę i wybierać spośród wszystkich możliwości - zmaksymalizować jego szanse na popełnienie błędu! Takie myślenie jest szczególnie odpowiednie w grach handikapowych, gdy bierzesz białe, a twój przeciwnik jest słabszy od ciebie, a ty wrzucając go na głęboką wodę niemalże zmuszasz go do utonięcia w niej.

Pokręcone to wszystko, prawda? Jednak nadal jest to tylko jedna strona medalu - z drugiej strony dobrze jest mieć inicjatywę i utrzymywać sente, ponieważ w ten sposób nakłada się na przeciwnika inny rodzaj presji, który czuje, że wciąż jest krok za tobą, co z kolei skłania go do popełniania błędów. Takie są dwie strony medalu, teraz je znasz!

Powyższe rozważania są tylko ideami, które powinieneś sam przemyśleć - Go jest grą na tyle głęboką, że nikt nie może w zasadzie rzec, co jest dobre a co złe. Istnieją różne podejścia, różne postawy, różne filozofie. Mądry gracz to ten, kto dysponuje szerokim arsenałem technik! Bądź mądry i wybierz własną taktykę!

Przypisy






Poprzednia strona Poprzednia strona (1/7) - Następna strona (3/7) Następna strona


(1568 wyświetleń) Wersja do druku
[ Powrót do Edukacja ]


Sklep E-GO
Autorzy | Podziękowania
Hosting zapewnia Polskie Stowarzyszenie Go
Interactive software released under GNU GPL, Code Credits, Privacy Policy