Archiwum Internetowej Akademii Go Sklep E-GO  
_TOGGLE
Menu

Nauka

Artykuły

Szukaj

Archiwum IAG


Podstawy Go - strony Rafaela Bugalskiego cz. 1

Strona: 3/7 

1-3 Kształt


Kształt to jedna z fundamentalnych koncepcji Go - i jednocześnie jedna z najtrudniejszych do wyjaśnienia. Na chłopski rozum kształt to wzór, jaki kamienie przyjmują na planszy! Zazwyczaj pojęcie to odnosi się do grupy kamieni, czy choćby do pewnego ich zespołu, kamieni, które są luźno związane ze sobą. Na pewno nie chodzi tu o kształt wszystkich kamieni na planszy.

Czym jest kształt?



Tym, co najtrudniej jest wytłumaczyć jest rozróżnienie pomiędzy dobrymi i złymi kształtami. Przede wszystkim jest to kwestia gustu, smaku, który wyrabiany jest wraz z nabywaniem doświadczenia. Gracze bardziej zaawansowani mają lepiej rozwinięty gust w tym względzie niż słabsi gracze i to ten gust prowadzi ich przez gęstwinę różnych kształtów i pomaga im wybierać dobre kształty dla swoich grup, a unikać złych.

Silny gracz może spojrzeć na dany kształt i powiedzieć jak go ocenia, ale zapytany o powód takiej oceny, najprawdopodobniej będzie miał kłopoty z odpowiedzią. Najczęściej słyszę w takich wypadkach oświadczenia typu: "Nie jest efektywny" czy "Ma słabość", albo "Łatwo go zaatakować" i wszystkie te odpowiedzi dają pewne wskazania, co należy uważać za dobry kształt, a co za zły, lecz z pewnością nie są zanadto ścisłe! Równie często słyszę, że ten kształt nie jest dobry, bo jest zły, a ta odpowiedź nie wnosi wiele nowego...

Teraz moja kolej, by spróbować wyjaśnić, czym jest dobry, a czym zły kształt. Z góry muszę zastrzec, że jakąkolwiek dam na to pytanie odpowiedź, nie będzie to odpowiedź do końca ścisła. Mimo to postaram się i mam nadzieję, że choć w niewielkim stopniu pomoże wam to zrozumieć, czym jest kształt.

Pewne myśli o dobrym kształcie

Na początek zastanówmy się, czym jest dobry kształt, a później, gdy już zrozumiemy tę koncepcję, każdy inny kształt będziemy nazywali złym, dobrze? Brzmi to jasno.

Czym jest kształt idealny? Przytoczmy na wstępie wszystkie możliwe cechy idealnej grupy. Idealna grupa jest silna (brak jej słabości), jej wpływy są szerokie i otacza dużo terytorium. Ma także dobre perspektywy zrobienia dwóch oczu (dzięki czemu może być bezwarunkowo żywa), może nawet ma już dwa oka! Jednocześnie atakuje kamienie przeciwnika i zapobiega uzyskaniu przez nie dwóch oczu, rozwinięciu się, wpływom i zbudowaniu terytorium! Innymi słowy - doskonała grupa... Czy można sobie coś takiego wyobrazić?

No cóż, takiej grupy nie można sobie wyobrazić. Taka grupa nie istnieje, albo przynajmniej nie sądzę, by istniała. Ale zbliżamy się już do pojęcia dobrego kształtu - to taki kształt grupy, który ma niektóre cechy wyżej wymienione - nie wszystkie z nich, ale tylko niektóre, a może wszystkie do pewnego stopnia. Dobry kształt to odzwierciedlenie w rzeczywistości idealnego kształtu. Oczywiście im bliższy dany kształt ideałowi, tym lepiej!

Uważam, że najważniejszą z cech dobrego kształtu jest jego odporność na próby przecięcia przez przeciwnika, a także odporność na ataki i próby zabicia.

Dobry kształt to lekki kształt - z dużym potencjałem zbudowania dwóch oczu, ucieczki, ataku, otaczania terytorium. Dobry kształt jest dobry - to taki kształt, jaki chciałbyś, by twoje kamienie miały. I tyle...

W dobrym kształcie jest trochę logiki!

Mam nadzieję, że powyższe rozważania przybliżyły wam trochę ideę dobroci kształtu. Teraz trochę przykładów.

Dobry kształt to taki, który trudno zbić. Zabić kamienie to znaczy odebrać im ich oddechy, dlatego rozsądnie jest twierdzić, że dobry kształt to kształt posiadający tyle oddechów, ile jest możliwe. Przecież im więcej oddechów ma łańcuch, tym trudniej go zbić. Spójrzmy na pozycję 1 na diagramie 3-1. Ukazuje ona 2 czarne grupy zbudowane z 3 pionów o odmiennym kształcie. Który z kształtów jest lepszy? Który jest dobry? Przede wszystkim policzmy liczbę oddechów każdej z grup. Grupa po lewej ma 8 oddechów. Po prawej - 7! Jak widać te same 3 piony mogą mieć inną liczbę oddechów zależnie od ich kształtu. Dobry kształt ma więcej oddechów, a zły mniej. Grupa po lewej ma lepszy kształt niż grupa po prawej!

Pozycja 1 Pozycja 2 Pozycja 3
Diagram 3-1 Dobry kształt = maksymalizowanie liczby oddechów

Uwaga! Grupa po prawej w pozycji 1 na diagramie 3-1 ma kształt zwany głupim trójkątem - widzicie dlaczego! Kształt ten często można spotkać w partiach słabszych graczy (w moich też...), a zawodowcy bardzo usilnie starają się go unikać. Jest to niemalże doskonały przykład złego kształtu - gdyż jest tak nieefektywny, jeżeli chodzi o oddechy. Czasem jednak nie można go uniknąć i nawet zawodowcy są czasem zmuszeni do zbudowania go.

Spójrzmy teraz na kształt w pozycji 2 na diagramie 3-1 jest to łączenie zwane pół-bambus - w tej pozycji także zbudowane z 3 kamieni, także połączonych z sobą (a przynajmniej trudno jest takie kamienie rozciąć). Jeśli jednak policzyć oddechy takiej grupy, wychodzi 9! Właściwie mają one 10 oddechów, ale jeden z nich jest oddechem wspólnym dwóch kamieni, tak więc przeciwnik musiałby wykonać 9 ruchów, by zbić tę grupę. Z tego względu taki kształt jest lepszy niż kształty w pozycji 1.

Wracając do naszych rozważań nad pół-bambusem i nad tym, dlaczego lepiej jest połączyć piony bambusem niż bezpośrednio, można teraz dostrzec, że bezpośrednie łączenie redukuje oddechy czarnych pionów do 9 (lub nawet 8, bo jeden jest już zajęty przez biały pion), podczas gdy bambus zapewnia grupie 10 oddechów (właściwie 12, ale dwa oddechy są wspólne). Spójrzcie na pozycję 3 na diagramie 3-1 i policzcie sami, jeśli mi nie wierzycie. Powodem, dlaczego "twarde" łączenie jest gorsze jest fakt, że związane jest z utworzeniem głupiego trójkąta - co, jak już wiecie jest złe!

Inną ważną cechą dobrego kształtu jest łatwość zbudowania dwóch oczu. To związane jest z założeniem, że dobry kształt trudno jest zbić. Z jakich kształtów łatwo jest zbudować oczy? To proste - łatwo jest zrobić dwa oka, gdy wystarczy dodać do kształtu jednego piona! Dobry kształt to taki, w którym wiele punktów jest niemal otoczonych, wiele jest ścian i zagięć, których można użyć do zbudowania oczu! Należy jednak przy tym pamiętać, że głupie trójkąty są złe, dlatego te zagięcia, o których piszę powyżej, nie powinny być głupimi trójkątami. Zamiast tworzyć głupie trójkąty, lepiej jest stosować tzw. wiszące połączenia. Mają one duży oczny potencjał i to sprawia, że są one tak często stosowane!

Spójrzmy na pozycję 4 na diagramie 3-2. Czy łatwo jest czarnym pionom zbudować dwa oka? Z pewnością! Jedno oko uzyskuje po zagraniu w 'a' lub 'b' - zauważcie, że również 'c' jest dobrym punktem dla zbudowania oka. Reszta grupy zapewnia wystarczają liczbę oddechów, by dać czarnym czas na znalezienie innego sposobu zbudowania oka zanim białemu uda się go otoczyć! To jest dobry kształt, choćby dlatego, że jest bezpieczny. To silny kształt! Innym przykładem dobrego kształtu są kamienie oznaczone trójkątami w pozycji 5 - punktami ważnymi dla oczu tych pionów są 'a', 'b' i 'c'.

Pozycja 4 Pozycja 5
Diagram 3-2 Dobry kształt = łatwość i elastyczność w tworzeniu dwóch oczu

Inny, bardziej skomplikowany przykład jest podany w pozycji 6 na diagramie 3-3. Czarny atakuje białego piona zagraniem w '1', biały stara się uciec grając w '2' i czarny próbuje blokować w '3'. Biały gra w '4' - zły kształt - głupi trójkąt. Co powinien zagrać biały zamiast tego? Pokazane jest to w pozycji 7. Biały po prostu wskakuje lekko i gra w kontakt do czarnego piona. Po wzmocnieniu czarnego piona zagraniem w '5' (innym dobrym zagraniem jest 'a'), biały robi dobry kształt w '6' i jest już względnie bezpieczny. Jego pozycja jest lepsza niż w pozycji 6, bo białe mają lepszy kształt. Pozycja 8 pokazuje, co mogłoby się stać, gdyby czarny próbował oddzielić białego kamienia zamiast wzmacniać się w '5' w pozycji 7 - czarny traci kilka kamieni!

Pozycja 6 Pozycja 7 Pozycja 8
Diagram 3-3 Dobry i zły kształt

Dobry kształt jest bardzo ważną koncepcją! Duża część gry Go nie dotyczy niczego innego, jak kwestii jak budować dobry kształt i jak zapobiegać temu, by przeciwnik zbudował grupę z dobrym kształtem. Przeciwnicy starają się także udowodnić sobie nawzajem, że ich kształty są złe - a można to uczynić będąc świadomym, jakie słabości ma dana grupa i wybierając ruchy, które te słabości wystawiają na światło dzienne! Oczywiście twój przeciwnik stara się uczynić to samo tobie... Go jest wspaniałe, a treścią tej gry jest w dużej mierze spór pomiędzy graczami o to, jak oceniają sytuację na planszy. To od ciebie samego zależy, które kształty ocenisz jako dobre, a które jako złe. I to do twojego przeciwnika należy zadanie udowodnienia ci, jak głęboko się mylisz!

Zły kształt może być też dobry!

Tyle o dobrych kształtach. A co ze złymi? Jak sama nazwa wskazuje zły kształt jest zły i należy go unikać. Nie zawsze jednak! Częścią piękna Go jest fakt, że gracz nie może sobie właściwie pozwolić na takie wąskie myślenie! Trzeba mieć otwarty umysł i starać się zbadać wszystkie możliwości - czasem okazuje się, że ruch, który daje w efekcie zły kształt jest dobry!

Twoim celem powinno być znalezienie najlepszego ruchu (zarówno w teoretycznym, jak i w psychologicznym tego słowa znaczeniu). Jeśli najlepszy ruch daje w efekcie zły kształt - to trudno! Wciąż oznacza to, że jest najlepszy i należy go zagrać! Widziałem wielu graczy odrzucających dobre ruchy tylko dlatego, że nie odpowiadały ich odczuciu, co jest dobrym kształtem. Takie podejście jest błędne! Go jest wspaniałą grą, jest grą, która jest żywa i jak ze wszystkimi żywymi istotami, większość z niej jest piękna, ale część jest brzydka - i nawet w tej brzydocie znaleźć można piękno! Aby stać się dobrym graczem trzeba znać obie strony medalu.

Przypisy






Poprzednia strona Poprzednia strona (2/7) - Następna strona (4/7) Następna strona


(1568 wyświetleń) Wersja do druku
[ Powrót do Edukacja ]


Sklep E-GO
Autorzy | Podziękowania
Hosting zapewnia Polskie Stowarzyszenie Go
Interactive software released under GNU GPL, Code Credits, Privacy Policy