Archiwum Internetowej Akademii Go Sklep E-GO  
_TOGGLE
Menu

Nauka

Artykuły

Szukaj

Archiwum IAG


Podstawy Go - strony Rafaela Bugalskiego cz. 2

Strona: 6/8 

5-2 Standardowe ruchy w rogu



Istnieje pięć standardowych, początkowych zagrań w rogu. Są one pokazane na diagramie 1-1.

Standardowe ruchy w rogu

Pominięto tu zagrania symetryczne względem przekątnej planszy. Wszystkie one mają swoje tradycyjne, japońskie nazwy: '1' nazywany jest san-san (po japońsku: trzy-trzy), '2' zwany jest hoshi (czyli gwiazda), '3' to komoku, '4' to takamoku (wysoki punkt), zaś '5' nosi nazwę mokuhadzushi.

Diagram 1-1 Standardowe zagrania w rogu

Każde z tych zagrań ma pewne zalety i wady. Każdy z nich działa także w pewnym kierunku, którym jest kierunek, na który najbardziej wpływa. Różnice te są krótko omówione poniżej.

San-san (punkt trzy-trzy)

Przykład zagrania w san-san pokazany jest na diagramie 2-1 w pozycji 1. Zagranie to skierowane jest przede wszystkim na róg.

Pozycja 1 Pozycja 2 Pozycja 3
Diagram 2-1 Kamień w san-san

Siłą zagrania w san-san jest objęcie kontroli nad rogiem w tylko jednym ruchu. Kładąc kamień w san-san, gracz zdaje się ogłaszać światu - ten róg należy do mnie! Co dzieje się, gdyby biały próbował wślizgnąć się do rogu, by odebrać kontrolę nad nim czarnemu, pokazane jest w pozycji 2. Jak możecie zobaczyć, próby białego kończą się porażką, a jego piony mają zły kształt.

Słabością san-san jest jego niska pozycja. Za pomocą tego zagrania można wprawdzie przejąć kontrolę nad rogiem, lecz pozwala to przeciwnikowi zagrać nad tym pionem i zamknąć go z łatwością w rogu. Prosta sekwencja prowadząca do tego pokazana jest w pozycji 3. W dużym stopniu zmniejsza to wpływ, jaki pion w san- san będzie miał na resztę planszy. Dlaczego jest tak źle być zamkniętym w rogu? Spójrz w przypisy, jeśli nie wiesz...

Najlepszym punktem do zagrania, który współpracowałby z kamieniem w san-san jest ruch w 'a' w pozycji 1 diagramu 2-1. Najlepszym sposobem zaatakowania piona w san-san jest zagranie w 'b' lub w których z punktów 'a'.

Jako że jest to zagranie niskie i daje kontrolę nad rogiem, san-san jest jednym z najpopularniejszych zagrań na planszy 9*9 (innym takim punktem jest komoku).

Hoshi czyli gwiazda

Pozycja 1 na diagramie 3-1 przedstawia kamień w hoshi - zagranie, które jest jednym z najpopularniejszych zagrań w rogu, przynajmniej na planszy 19*19. Zagranie to jest ideologicznym przeciwieństwem san-san - jego siła jest słabością san-san, a tam gdzie san-san jest silny, hoshi ma słabość. Hoshi skierowany jest w kierunku centrum.

Pozycja 1 Pozycja 2
Diagram 3-1 Kamień w hoshi

Siła hoshi polega na tym, że kamień ten rozciąga swoje wpływy do centrum i wzdłuż brzegów. Jest to kamień zagrany w celu uzyskania wpływów. Bardzo trudno jest przeciwnikowi zamknąć kamień w hoshi w rogu, przynajmniej bez oddania dużego terytorium w rogu, dlatego rzadko nawet się tego próbuje.

Słabością kamienia w hoshi jest fakt, że łatwo odebrać mu kontrolę nad rogiem. Bardzo łatwo białemu zagrać pod hoshi (na przykład w san-san) i odebrać mu ten teren. Jedna z możliwych sekwencji pokazana jest w pozycji 2. Jednakowoż - jak widać w pozycji 2 - cena za taki atak jest dość wysoka, gdyż biały, choć uzyskał kilka punktów terenu w rogu, odseparowany jest od reszty planszy, zaś wpływy, jakie uzyskała czarna grupa, wzrosły dramatycznie. Z tego powodu, białemu rzadko spieszy się, by dokonać tej inwazji, zaś znalezienie właściwego momentu, w którym należy dokonać tej inwazji jest niezwykle trudne. Trzeba być bowiem pewnym, że ma się sposób na zneutralizowanie wpływów, jakie uzyskał czarny.

Punkty, które współpracują dobrze z kamieniem w hoshi to 'a' w pozycji 1 na diagramie 3-1. Możesz także próbować wzmocnić teren rogu grając wąskie rozwinięcie w jeden z punktów 'b'. Musisz jednak być świadom, że nawet wtedy nie możesz jeszcze uważać terenu w rogu za swój, gdyż nadal istnieją sposoby wślizgnięcia się tam grupy przeciwnika. Aby móc rozciągać wpływy wzdłuż brzegów oraz zabezpieczyć róg, musisz zagrać jeden z pozostałych 3 ruchów! By zaatakować kamień w hoshi, przeciwnik musiałby zagrać w jeden z punktów 'b'.

Ze względu na swoje wysokie położenie, hoshi rzadko grywane jest na planszy 9*9.

Komoku - punkt 3-4

Komoku to drugi najpopularniejszy, początkowy ruch w rogu. Zagranie to jest swego rodzaju hybrydą san-sana i hoshi. Przykład pokazany jest na diagramie 4-1 - owe komoku skierowane jest głównie na dolny brzeg planszy, a także, w niewielkim stopniu, w kierunku centrum.

Pozycja 1 Pozycja 2 Pozycja 3
Diagram 4-1 Komoku w działaniu

Siłą komoku jest fakt, że za pomocą tego zagrania można upiec dwie pieczenie na jednym ogniu - z jednej strony rozwinąć wpływy na dolną bandę, z drugiej - przejąć jednocześnie kontrolę nad terytorium rogu. Komoku to bardzo wieloznaczne i elastyczne zagranie, o czym świadczy fakt, że w oparciu o to zagranie można przeprowadzić wiele różnych strategii.

Słabością komoku jest jednak to, że choć spełnia on tyle różnych funkcji naraz, to jednak żadnej z nich nie spełnia tak dobrze, jak czyniłby to kamień postawiony w innym, bardziej do tego celu nadającym się punkcie. San-san pozwala lepiej kontrolować teren w rogu, zaś hoshi jest o wiele silniejsze w centrum. Komoku jest za to zagraniem "mglistym" - "ani tu, ani tu - a może da się wszędzie?" Jest to pewien kompromis pomiędzy terytorium a wpływami, przez co bardzo często można je zaobserwować w partiach.

Każde z zagrań w 'a' w pozycji 1 na diagramie 4-1 pozwala czarnemu zabezpieczyć terytorium w rogu. W te punkty gra także biały, aby zaatakować czarnego piona w komoku. Istnieje wiele standardowych sekwencji używanych do ataku na tego piona. W ogólności standardowe sekwencje w rogu nazywane są joseki - w teorii pozwalają one osiągnąć obu stronom najlepsze możliwe rezultaty - gdyby tak nie było, nazwano by je błędami.... (Joseki to goistyczny odpowiednik szachowych debiutów, jest ich jednak o wiele więcej niż debiutów i są z reguły o wiele krótsze... - przyp. tłum.(MK))

Niektóre z tych sekwencji kończą się zajęciem rogu przez czarnego, podczas gdy biały uzyskuje wpływy, inne zaś na odwrót. Niektóre z nich przeradzają się w bijatykę z wybijanymi oknami i meblami latającymi w powietrzu, gdy nikt nie wie nad czym tak naprawdę sprawuje kontrolę. Komoku to bardzo ciekawe (i zabawne) zagranie. Dwie z najbardziej pokojowych sekwencji przedstawiono w pozycjach 2 i 3 na diagramie 4-1. W obu przypadkach czarnych zdobywa róg, zaś biały rozwija się na brzegu. Istnieją jednak inne sekwencje o zupełnie odmiennych wynikach.

Komoku to jedno z najpopularniejszych otwarć na planszy 9*9 (drugim jest san-san).

Takamoku (4-5) i mokuhadzushi (3-5)

Takamoku i mokuhadzushi to punkty jeszcze bardziej niż hoshi zorientowane na centrum. Przedstawione są one na diagramie 5-1 (odpowiednio w pozycji 1 i 2). Kierunek, w którym oddziałuje takamoku (pozycja 1), to przede wszystkim centrum, podczas gdy celem zagrania mokuhadzushi (pozycja 2) jest zdobycie pozycji na brzegu planszy (w przedstawionym przykładzie na dolnej bandzie).

Pozycja 1 Pozycja 2
Diagram 5-1 Takamoku i mokuhadzushi

Siłą tych kamieni jest fakt, że są one jeszcze bardziej zorientowane na zdobycie wpływów niż hoshi. Próba zamknięcia takiego kamienia w rogu jest niemożliwa - tak samo jak próba zamknięcia w rogu kamienia w hoshi - gdyż oznaczałoby to konieczność oddania zbyt dużego terytorium. Zazwyczaj więc przeciwnik wskakuje swoim pionem do rogu i jest usatysfakcjonowany możliwością wzięcia kawałka terytorium w zamian za ścianę i wpływy. Przykłady takich sekwencji pokazane zostały na diagramie 5-2 (pozycja 3 powstaje po zagraniu w takamoku, pozycja 4 - mokuhadzushi). W przykładzie w pozycji 4 widać też wyraźnie jakie wpływy na brzegu planszy można uzyskać dzięki zagraniu w mokuhadzushi. Pozycja 5 przedstawia za to pewne rzadko grywane joseki, w którym czarny otrzymuje teren w rogu, podczas gdy biały rozwija się na brzegu.

Pozycja 3 Pozycja 4 Pozycja 5
Diagram 5-2 Takamoku i mokuhadzushi w akcji

Słabość tych dwóch punktów polega na tym, że niezwykle łatwo jest przeciwnikowi spenetrować terytorium w rogu - co więcej, może on tam zająć o wiele wygodniejszą pozycję, niż w przypadku hoshi czy komoku. Inną słabością tych zagrań jest fakt, że brakuje im elastyczności hoshi czy komoku. Grając omawiane ruchy dość jasno deklarujecie, jaką macie strategię, jakie plany, gdzie chcecie mieć teren, a które obszary zostawiacie przeciwnikowi. Pozwala to przeciwnikowi w porę obmyślić kontrę, co może okazać się niebezpieczne. Nie grajcie więc tych ruchów, o ile nie czujecie się z nimi obeznani i jeśli nie wiecie, w co się pakujecie. (Z drugiej strony jak można się z nimi obeznać, jeśli się ich nie gra :-) - przyp. tłum.(MK))

Naturalne punkty służące do ataku na te zagrania oznaczone są 'a' na diagramie 5-1. Są to także dobre zagrania wzmocniające róg (jeżeli przeciwnik zwleka z atakiem). Jest to związane z ważną w Go zasadą mówiącą, że punkt kluczowy dla twojego przeciwnika jest także kluczowy dla ciebie. Oznacza to, że jeśli punkt jest dobry dla twojego przeciwnika, najprawdopodobniej dobrze wyjdziesz na tym, że sam zagrasz ten ruch - i vice versa.

Ani takamoku, ani mokuhadzushi nie są grywane na planszy 9*9 - nie dlatego, że są złymi ruchami, lecz ze względu na niewielką planszę - takie punkty leżą bardziej na środku planszy niż w rogu...

Co jeszcze zostało?

Niewiele! Niektórzy gracze eksperymentują ze strategiami opartymi o zagrania w punkty (6,6), (6,7) czy nawet (6,8). Inne dobre, lecz niezbyt popularne strategie związane są z zagraniami w tengen (centralny punkt na planszy, po chińsku zenit) - często widuje się to zagranie w partiach na planszy 9*9, choć nie tak często jak w partiach na planszy 19*19. Poza tym - możecie eksperymentować na własną rękę. Kto wie, może zadziwicie cały świat wynajdując jakąś rewolucyjną strategię? A może nie... Tymczasem - życzę dobrej zabawy!

Przypisy






Poprzednia strona Poprzednia strona (5/8) - Następna strona (7/8) Następna strona


(1531 wyświetleń) Wersja do druku
[ Powrót do Edukacja ]


Sklep E-GO
Autorzy | Podziękowania
Hosting zapewnia Polskie Stowarzyszenie Go
Interactive software released under GNU GPL, Code Credits, Privacy Policy