W dniu 6 sierpnia 1945 na przedmieściach Hiroszimy usiedli naprzeciw siebie Haschimoto Utaro i Iwamoto Kaoru, aby dokończyć drugą partię meczu o japoński tytuł mistrzowski Honinbo. Tydzień wcześniej, w trakcie pierwszej partii meczu, żaden z graczy nie zważał na naloty bombowców, obaj także sprzeciwiali się pomysłowi, by szukać schronienia przed amerykańskimi atakami.
W dniu 6 sierpnia 1945 na przedmieściach Hiroszimy usiedli naprzeciw siebie Haschimoto Utaro i Iwamoto Kaoru, aby dokończyć drugą partię meczu o japoński tytuł mistrzowski Honinbo. Tydzień wcześniej, w trakcie pierwszej partii meczu, żaden z graczy nie zważał na naloty bombowców, obaj także sprzeciwiali się pomysłowi, by szukać schronienia przed amerykańskimi atakami. Jednak, gdy tylko komendant policji miejskiej dowiedział się o meczu, zabronił rozgrywania kolejnych partii w centrum miasta i przeniósł rozgrywki na przedmieścia Hiroszimy.
Gdy druga partia miała się już ku końcowi, Haschimoto wstał na chwilę od stołu i wyszedł do ogrodu. Nagle błyskawica rozświetliła nieboskłon, po czym Haschimoto dostrzegł ogromną chmurę w kształcie grzyba rosnącą w kierunku nieba. Potężna fala powietrza wdarła się do sali, wybiła wszystkie szyby w oknach i zdmuchnęła kamienie z planszy. Była to już końcówka, lecz gracze z łatwością odtworzyli przebieg gry. Haschimoto wygrał tę partię pięcioma punktami. Dopiero gdy zapadł zmierzch ze zniszczonego miasta zaczęli przybywać ci, którzy cudem uniknęli śmierci w wyniku eksplozji bomby atomowej zrzuconej przez amerykański samolot. Dopiero wówczas obaj mężczyźni poznali ogrom tragedii, która wydarzyła się tuż obok w trakcie ich partii.
Gra planszowa Go wymaga co najmniej tyle samo koncentracji, chęci walki i siły woli co szachy i jest tak samo zaciętą bitwą, która wymaga koncentracji wszystkich strategicznych i analitycznych umiejętności. Ruchy nazwane są pojęciami kojarzącymi się z walką. W trakcie gry mają miejsce: inwazja w terytorium, atak, obrona, pojmanie i zbicie pionów. Jednak Go łączy w sobie wojnę ze sztuką. "Ta gra czarnymi i białymi kamykami jest formą twórczości", napisał Yasunari Kawabata, japoński laureat literackiej nagrody Nobla. "Jest w niej duchowa rzeka i muzyczna harmonia..." Dla romantycznych goistów wygrana lub przegrana nie liczy się; dla nich najważniejsze jest szukanie prawdy przy planszy.
Liczbę osób regularnie grających w Go w Japonii szacuje się na 7 do 10 milionów osób. 440 graczy profesjonalnych tego kraju uczestniczy każdego roku w ponad 30 turniejach. Wabią do nich wysokie nagrody, dla przykładu za zdobycie mistrzostwa zarobić można 32 milionów jenów (około 1,1 miliona złotych). W Chinach, ojczyźnie Go, gdzie gra ta zwana jest "wei-qi", gracze w czasach Rewolucji Kulturalnej byli prześladowani jako "intelektualiści". Mimo tego Go cieszy się obecnie w Ludowej Republice Chin coraz większą popularnością. Liczba graczy wzrosła w ostatnich latach z jednego do dziesięciu milionów - przede wszystkim dzięki chińskiej supergwieździe Nie Weiping, który zdobywał w przepięknym stylu wszystkie najważniejsze mistrzowskie tytuły japońskie.
Go jest jeszcze popularniejsze w Korei Południowej. Gra tam co czwarty mieszkaniec kraju, a 118 profesjonalistów walczy o 17 tytułów. Na Tajwanie gra 300 tysięcy osób, w tym 15 graczy profesjonalnych, na Hongkongu ponad 20 tysięcy, w Singapurze 4 tysiące. Na Filipinach i w Tajlandii istnieją niewielkie stowarzyszenia amatorów. W XX wieku Go rozprzestrzeniło się z Azji na cały świat. W Niemczech grywa się w Go od 1920 roku, w Polsce od lat 70-tych. Obecnie gra w Go w Polsce około 2 tysiące osób, działa tu 15 ośrodków. Gracze spotykają się przy okazji największego, corocznego, czerwcowego turnieju warszawskiego, Mistrzostw Polski oraz niewielkich turniejów handikapowych. Co roku reprezentant Polski wyjeżdża do Japonii na Amatorskie Mistrzostwa świata Go (przyp. tłum.)
Łatwość i harmonia.
Nauka zasad gry Go trwa jedną godzinę, ale opanowanie tej gry do mistrzostwa zajmuje całe życie. Istnieją tylko cztery podstawowe zasady gry, ale niewiele jest od nich wyjątków. Ilość kombinacji jest tak duża, że nawet największe komputery nie dają rady pokonać człowieka w Go, choć pokonały go w szachy. Nic w tym dziwnego, jako że plansza do szachów ma tylko 64 pola, zaś deska do Go - 361 przecięć, na które można stawiać piony. Wynika z tego, że najmniejsza liczba możliwych kombinacji wynosi jeden z 630 - toma zerami! Tylko pierwsze dwa ruchy można wykonać na 129 960 sposobów, a pierwsze 3 ruchy na 46 i pół miliona sposobów.
Celem gry jest zdobycie terytorium. Dwaj gracze ustawiają na przemian piony na planszy, wpierw w rogach i na brzegach, a później łączą je w łańcuchy, które zamykają teren. Raz postawionego piona nie wolno już przesuwać. Całkowicie otoczone kamienie przeciwnika zostają zbite i zdjęte z planszy. Wszystkie kamienie mają tę samą wartość, jeden samotny kamień jest bezwartościowy. Kamienie w swym ustawieniu przypominają zdyscyplinowane wojsko, które rozbija wrogie szyki. W trakcie ataku wdzierają się na terytorium przeciwnika, aby pochwycić jego kamienie. W szachach przegrywa zazwyczaj ten z graczy, który jako pierwszy popełni błąd. W Go można, pomimo wcześniej popełnionych błędów, zebrać siły na innym froncie, aby ostatecznie pokonać przeciwnika. Gracz może w celu wygrania zupełnie świadomie poświęcić grupy swych pionów. Pod koniec partii, przed podliczeniem wyniku, każdy z graczy ustawia kamienie zbite przez siebie na terenie przeciwnika. Zwycięzcą staje się ten, kto dysponuje większym terenem.
Tak jak sama gra łączy w sobie łatwość i harmonię, tak samo łączą je w sobie deska oraz piony, którymi gra się w Go. Tradycyjne komplety pionów składają się z białych kamieni wykonanych ze skorup muszli i czarnych kamieni z łupków. Standardowy komplet pionów bez planszy kosztuje w Japonii obecnie około 10 tysięcy jenów, jednak komplety szklanych pionów są tańsze. Najbardziej wartościowe plansze do Go mają 17 centymetrów grubości i wykonane są z drewna Kaya (Nueibe) sprzed 700 do 1000 lat. Takie drzewa są rzadkie, dlatego plansze najwyższej jakości kosztują około 15 milionów jenów (około pół miliona złotych).
Bitwa bez rozlewu krwi.
Gra Go zafascynowała mnie natychmiast, gdy tylko wziąłem po raz pierwszy do ręki kilka szklanych pionów w mieszkaniu moich japońskich przyjaciół w 1987 roku. Pater Schiotsuka był moim nauczycielem Go i nie przeszkadzało nam to, że ani on nie mówił po angielsku, ani ja po japońsku. Usiedliśmy na podłodze ze skrzyżowanymi nogami, a pomiędzy nami ułożyliśmy planszę. Pater pozwolił mi położyć sobie cztery czarne kamienie na planszy jako wyrównanie, jako że byłem słabszym graczem. Potem ujął białego kamienia między wskazujący i środkowy palec - w jedyny właściwy sposób - i postawił go na planszy z charakterystycznym kliknięciem. Mimo mojego wyrównania białe pozycje szybko rozwijały się i sprawiały kłopoty moim czarnym pionom. Całą noc śniłem potem o białych pionach, które okrążały czarne.
Powoli stałem się uzależniony od Go. W grze tej widziałem dalekowschodnią filozofię, która w subtelny, nienarzucający się sposób przejawiała się w zmiennym działaniu pionów. Każdy ruch jest tu jedyny w swoim rodzaju, mimo że niektóre wzory zdają się powtarzać. Przy planszy zapominam się. Sapię, pocę się, rozpaczliwie uderzam rękami w twarz. - Przemieniasz się w Hyde'a - powiedział mi raz pewien obserwator - już cię nie poznaję!.
- Go jest jak życie - do takiego wniosku dochodzą niektórzy gracze. To czy są tchórzliwi, nierozważni, bezwzględni, ambitni czy uparci ujawnia się w tym, jak grają. Nawet gdy przy desce nie pada żadne słowo, położone kamienie zdradzają co myślą gracze.
Pochodzenie Go niknie w mgle czasu, choć o długiej historii gry świadczą klasyczne prace chińskie, takie jak "Rozmowy Konfucjusza, Ch'un Ch'iu (Wiosna i Jesień)" oraz nauki Mencjusza, które nie powstały przed 6 wiekiem przed Chrystusem. Według powszechnego mniemania Go musi być jednak o wiele starszą grą - liczy sobie 3, jeśli nie 4 tysiące lat, z czego wynikałoby, że jest najstarszą strategiczną grą planszową. Podobno swego czasu plansza do Go służyła chińskim astrologom do przepowiadania przyszłości. Generałowie korzystali z niej do budowania swych militarnych strategii. Jak wysokie mniemanie mieli oni o Go ilustruje anegdota z czasów dynastii Jin (265 do 420 AD). Xian An wypowiedział wojnę swemu siostrzeńcowi Xie Xuan. Po wielu krwawych bitwach zgodzili się wreszcie, by swoje porachunki wyrównać przy planszy Go.
Przewaga współodczuwania.
Go dotarło do Japonii najprawdopodobniej w 5 lub 6 wieku naszej ery z Korei. Z dworu i kościołów gra ta z biegiem stuleci dotarła także do mieszczaństwa, które w tych czasach prowadziło wojny i najmowało żołnierzy. Jednymi z najsłynniejszych partii w historii Go są prawdopodobnie partie mnicha buddyjskiego Nikkai, później zwanego Honinbo, z marszałkiem polnym Oda Nobunaga. Nobunaga uważał się za silnego gracza, ale nie potrafił pokonać owego mnicha z mniejszym wyrównaniem niż pięciu pionów. Pewnego razu, widząc szczególnie celne jego zagranie wykrzyknął z podziwu "Meijin!", co oznacza po japońsku "mistrz".
Na początku XVII wieku zostały założone cztery szkoły Go. Jedną z nich poprowadził Nikkai. Przez następne 300 lat te konkurujące ze sobą szkoły zmagały się ze sobą w różnych zawodach. Państwowe stypendia zapewniały utrzymanie, dlatego najlepsi gracze pracowali nad tym, by wznieść technikę i teorię gry na wyżyny. W XX wieku miejsce państwowego finansowania zajęły stopniowo nagrody w turniejach i opłaty za naukę. Większość profesjonalistów pokrywa koszty swego utrzymania samodzielnie, zarabiając udzielaniem płatnych lekcji amatorom. 80-minutowa partia z shodanem (niski stopień mistrzowski) kosztuje około 7 tysięcy jenów (około 250 złotych), partia przeciwko jednemu z najlepszych graczy profesjonalnych - 15 tysięcy jenów (około 530 złotych). Ale poza pieniędzmi zawód profesjonalnego goisty oferuje także urozmaicone życie w finansowej wolności. "Możemy swoje życie urządzić tak, jak nam się podoba", powiedział Nakayama Norijuki, 6 dan.
Dobrzy gracze Go analizują z reguły 3 do 4 ruchy naprzód. Są oni tak obeznani z grą, że bez trudu po skończeniu partii z 300 ruchami i sprzątnięciu kamieni z planszy mogą zrekonstruować ją całą ruch po ruchu. By dobrze grać ważna jest rozwaga w trakcie partii, a także szacunek do inteligencji przeciwnika.
Zmienność przebiegu gry decyduje o jej wdzięku. Gracze bronią się i atakują, ustępują i strzegą równowagi, przez co realizują swą strategię. Taki sposób gry, w trakcie której budowane są silne formacje, które swe wpływy roztaczają na całą planszę, zdradza znawcę. Natomiast nie ceni się nieroztropnej gry, gdy kamienie rozstawione są daleko od siebie, tak że nie mogą się nawzajem wspierać, ani łączyć się w grupy i stają się łatwym celem do ataku.
Prawdopodobnie to czynnik twórczy w Go jest tym, co przekracza możliwości komputerów. - Wszystkie programy, które znam, wykonują w trakcie gry kilka okropnych ruchów - powiedział David Erbach, założyciel i wydawca czasopisma "Computer Go". - Algorytm programu musiałby rozumieć, co robi. Zaprogramować sztuczną inteligencję jednak niezwykle trudno i w tym leży prawdopodobnie główny problem.
Profesjonalni gracze Go powątpiewają, czy kiedykolwiek ich mistyczna, oparta częściowo na intuicji gra da się zredukować do bitów i bajtów. Najprawdopodobniej świat nigdy nie doczeka się komputerowego mistrza Go. A zresztą jaka to maszyna licząca musiałaby być? Czy prędzej skapitulowałaby niż wykroczyła przeciw swym artystycznym zasadom? Czy miałaby antenę nastrojoną na odczucia przeciwnika? Czy też tak ja przeistoczyłaby się w burkliwego Hyde'a?
Tim Ward, Reader's Digest, nr 4, 1994
Tłumaczenie z niemieckiego: Marcin Kamiński