Archiwum Internetowej Akademii Go Sklep E-GO  
_TOGGLE_TOGGLE
Menu

Nauka

Artykuły

Szukaj

Archiwum IAG


Artykuły: Prezentacja IAG
IAG
Misją IAG jest rozwijanie umiejętności gry w go jej uczestników przy wykorzystaniu internetu. Niniejszy dokument prezentuje w pełny sposób misję IAG, jej cel, opisuje jej historię powstania oraz działalność a także nakreśla kierunki jej rozwoju.

Prezentacja IAG

Dariusz Dąbkowski

Zawartość:

  1. Misja
  2. Cel
  3. Historia powstania
  4. Opis działalności
  5. Kierunki rozwoju.

Misja

Misją IAG jest rozwijanie umiejętności gry w go jej uczestników przy wykorzystaniu internetu.

Tradycyjnie, aby możliwe było rozegranie gry, konieczne jest spotkanie dwóch osób przy gobanie. Dodatkowo, aby gra była atrakcyjna, konieczny do spełnienia jest dodatkowy warunek – zbliżona siła partnerów do gry. Warunki te nie są trudne do spełnienia w krajach, gdzie go jest grą popularną. Ale w krajach, gdzie go jest wciąż grą egzotyczną, znalezienie kogoś do gry bywa niezwykle trudne. A znalezienie partnera o zbliżonej sile gry jest jeszcze trudniejsze. Pozwólcie że dam prosty przykład. Założyciel IAG mieszka na przedmieściach ponad milionowej aglomeracji. W całej tej aglomeracji mieszka jedynie kilka osób grających w go, w tym tylko jedna znana mu grająca na zbliżonym poziomie.

Internet umożliwia łatwe i szybkie znalezienie partnera do gry. W przeważającej części są to jednak spotkania dwóch anonimowych graczy. Kontakt między nimi ogranicza się do zdawkowych pozdrowień na początku i końcu partii. Nie ma tu miejsca na omówienie gry, któremu przysłuchują się słabsi koledzy z klubu ani na grę szkoleniową. Nie ma przekazu wiedzy i idei, tak niezbędnego młodym graczom niezależnie od ich własnego wkładu pracy.

 

Cel

Stworzenie internetowej platformy do zacieśniania wzajemnych kontaktów graczy, zachęcającej do przekazywania wiedzy o go.

Dynamiczny rozwój nowych technologii otworzył przed nami wszystkimi nowe możliwości. Internetowe serwery do gry w go bardzo ułatwiły znalezienie partnera do gry. Powstało też wiele stron poświęconych go, zawierających dużo cennej wiedzy. Dzięki temu gracze w go otrzymali alternatywne w stosunku do klubu miejsce, gdzie mogą grać i poszerzać swoją wiedzę o go. Pojawiło się też zupełnie nowe środowisko – gracze, którzy dzięki internetowi dowiedzieli się o go i nauczyli się grać nie wiedząc nawet, że istnieje coś takiego, jak goban. Wraz z nowym środowiskiem pojawiły się też nowe problemy. W klubie go wiedza przekazywana jest w naturalny sposób przez kontakty i gry z silniejszymi graczami, a sprawdzenie postępów graczy odbywa się na turniejach. W przypadku osób grających w internecie sprawa nie jest tak naturalna i oczywista. Silni gracze rzadko zgadzają się na gry z dużo słabszymi przeciwnikami, a jeszcze rzadziej zgadzają się na grę szkoleniową. Na różnych serwerach obowiązują różne systemy rankingowe, utrudniające obiektywne porównywanie siły gry. IAG stara się zapełnić lukę w indywidualnych kontaktach graczy integrując ich w rodzaj wirtualnego klubu tak, by połączyć zalety internetu dla graczy rozsianych po kraju z zaletami klubu jako miejsca spotkań, gry i przekazywania wiedzy o go.

Historia powstania

Jesienią 2001 roku na lokalnym, polskim serwerze go 'Aurora' wytworzyła się następująca sytuacja: była grupka kilku graczy o sile 7-5 kyu która grała między sobą i zastanawiała się co zrobić, by więcej ludzi w ich kraju zaczęło grać w go i co zrobić, by samemu zacząć grać lepiej. W tym czasie na serwer 'Aurora' trafiło też kilka osób, które dopiero co poznały zasady gry i jak to się mówi 'złapały bakcyla'. Pamiętając, ile czasu zajęło mi samodzielne odkrywanie tego, co sam wiem o go, zdecydowałem się na udzielenie początkującym kilku lekcji mimo świadomości, że moja wiedza jest mocno ograniczona i że sam jestem niezbyt silnym graczem. Lekcje spotkały się z nadspodziewanym zainteresowaniem ze strony początkujących graczy. Dodatkowym elementem zachęcającym do udziału w lekcjach była mała dostępność relatywnie drogiej dla młodych graczy (przeważnie uczniów i studentów), trudnej do sprowadzenia obcojęzycznej literatury. Zachęcony licznym gronem zainteresowanych, zdecydowałem się na przeprowadzanie systematycznych, ogólnodostępnych lekcji dla początkujących. Było to dość odważne posunięcie jak na kogoś o sile 6k i wielu graczy bardzo sceptycznie odnosiło się do tego pomysłu mając słuszne obawy, czy ktoś sam popełniający tak wiele błędów powinien uczyć innych gry. Z drugiej strony bardziej kompetentni gracze, na poziomie kilku dan, niezbyt byli chętni do uczenia słabszych graczy. Woleli zagrać na innym serwerze z kimś o podobnej sile, bardzo rzadko zgadzając się na jakąś grę handikapową lub komentarz.

W ciągu dwóch miesięcy od rozpoczęcia lekcji zacząłem dostrzegać u osób biorących udział w lekcjach wyraźny wzrost siły gry. Było to widoczne szczególnie wśród grupki graczy pochodzących z jednej miejscowości, dużo grających ze sobą nawzajem także poza internetem. Zachęciło to mnie do kontynuowania lekcji.

W styczniu 2002 roku na Mistrzostwach Polski Juniorów gościła pani Shigeno Yuki 2p. Poziom imprezy i wyniki młodzieży korzystającej z internetowych lekcji skłonił ją do zgody przez kilka miesięcy na 3 darmowe komentarze gier miesięcznie dla najbardziej obiecujących młodych polskich graczy. Chcąc odpowiednio wykorzystać ten cenny dar wraz z ówczesnym prezesem PSG zdecydowaliśmy się nadać lekcjom internetowym bardziej formalny i zorganizowany charakter. Powstała Internetowa Szkoła Go, licząca na początku około 25 osób. Uczestnicy szkoły współzawodniczyli o komentarze pani Shigeno w ramach systemu punktowego, obejmującego nie tylko osiągnięcia w grze, ale także aktywność w sferze uczenia słabszych. Powstała pierwsza, bardzo prosta strona szkoły, zorganizowaliśmy też własny turniej. Formuła szkoły okazała się bardzo atrakcyjna i liczba uczestników zaczęła szybko przyrastać. Pojawiły się też pierwsze sukcesy: na Mistrzostwach Polski Juniorów rozgrywanych w grudniu 2002 uczestnicy IAG zdobyli pierwsze miejsca w kategorii do lat 18 i do lat 15. W tegorocznych Mistrzostwach Polski Juniorów uczestnicy IAG zdobyli 3 pierwsze miejsca w kategorii do lat 18.

Na dzień dzisiejszy, po niecałych 2 latach działalności, liczba uczestników IAG przekroczyła 250 osób. W naszą działalność coraz chętniej włączają się czołowi polscy gracze, biorąc czynny udział w naszych zawodach i ucząc słabszych graczy.

Formuła IAG idealnie wpisała się w zapotrzebowanie na informacje o grze w go, której poszukiwali (młodzi przeważnie) wielbiciele japońskiego komiksu 'Hikaru no Go'. Dzięki temu komiksowi do IAG trafiło wielu nowych młodych graczy. Oczywiście pod wpływem czasu zainteresowanie części z nich mocno spadło, niemniej szacuję, że tylko dzięki (oczywiście nielegalnemu) udostępnieniu angielskiej wersji tego komiksu na poświęconych mu stronach w internecie do IAG trafiło ok 100 młodych graczy. Wierzę, że legalne wydanie tego komiksu w wersji polskojęzycznej będzie kolejnym impulsem, który w znaczący sposób wpłynie na popularyzację go w Polsce.

 

Opis działalności

IAG jest przedsięwzięciem niekomercyjnym opartym na wolontariacie, finansowanym przez sponsorów. Koszty działalności to koszty utrzymania naszych stron i fundowania nagród w organizowanych przez IAG zawodach. Uczestnictwo w IAG jest nieodpłatne i nie wiąże się z żadnymi obowiązkami. Jedynym ograniczeniem jest brak anonimowości. Każda osoba chcąca uczestniczyć w IAG musi podać swoje dane personalne, miejsce zamieszkania, adres e-mail, nickname na serwerach których używamy w zawodach i lekcjach oraz siłę gry na oficjalnej liście rankingowej PSG. Jeśli jest to osoba początkująca to dwie ostatnie dane mogą zostać dostarczone później, są one jednak niezbędnym warunkiem aktywnego udziału w organizowanych przez IAG zawodach i lekcjach.

Aktualne formy działalności IAG to:

  • turniej: 4 rundowy turniej handikapowy. Czas trwania rundy 1 tydzień.
  • liga: gracze podzieleni są na 12 osobowe grupy. W ramach grupy rozgrywane są równe gry systemem każdy z każdym. Jedna runda ligi trwa 2 miesiące. Po zakończeniu rundy 4 graczy z najlepszymi wynikami awansuje do wyższej grupy, zaś 4 z najgorszymi wynikami spada do grupy niższej. Każdy gracz który chce dołączyć do ligi musi startować od dołu bez względu na siłę swojej gry.
  • system nauczyciel – uczeń: każdy uczestnik IAG może być zarówno uczniem jak i nauczycielem. Nie określamy form w jakich ma odbywać się indywidualne nauczanie. IAG nie ingeruje w żaden sposób w proces dobierania się uczniów i nauczycieli. Zasady są następujące: różnica siły między nauczycielem a uczniem dla graczy kyu musi być przynajmniej 5 kamieni. W momencie gdy uczeń awansuje do siły nauczyciela + 4 kamienie, przestaje być uczniem danego nauczyciela. Nauczyciel ma swobodne prawo awansowania swojego ucznia.
  • lekcje publiczne: każdy uczestnik IAG może prowadzić lekcje publiczne.
  • strona internetowa IAG: jest to tablica informacyjna gdzie uczestnicy mogą uzyskać informacje na wszelkie tematy związanie z naszą działalnością, przeczytać interesujący artykuł o go, odszukać innych graczy mieszkających w pobliżu, bądź zadać nurtujące ich pytanie na forum.

Charakter IAG umożliwia każdemu uczestnikowi określanie poziomu zaangażowania w zależności od dostępnego czasu i ochoty. System jest oczywiście niedoskonały. Można zapisać się do IAG i nie robić kompletnie nic. Można grać w turnieju bądź lidze oraz uczyć się na publicznych lekcjach i z własnym nauczycielem, samemu nie robiąc nic, by przekazywać wiedzę innym. Ale można też współtworzyć naszą stronę, urządzać publiczne lekcje, organizować turnieje, mieć grupkę własnych uczniów. Mimo braku zachęt do przekazywania wiedzy, aktywność na polu przekazywania wiedzy i uczenia słabszych systematycznie rośnie. Wielu silnych graczy wręcz jako warunek uczenia danego gracza określa, by był to ktoś kto sam uczy słabszych.

Kierunki rozwoju

  • Rozbudowanie i umocnienie form kontaktu – chcemy w ramach IAG stworzyć nowe formy promowania aktywności na polu uczenia i rywalizacji. Przykłady takich projektów to tytuł Nauczyciela Roku bądź turniej IAG Internet Cup. Planowane są też konwenty IAG umożliwiające bezpośrednie poznanie się naszych członków.
  • Integracja ze strukturami pozainternetowymi – celem IAG nie jest zastąpienie dotychczasowej formy działalności graczy w ramach klubów go i organizacji narodowych, lecz wzbogacanie jej i uzupełnienie. Chcemy też wypracować system umożliwiający równoprawne (w znaczeniu rankingu) traktowanie gry rozgrywanej w turnieju internetowym z grą w realnym turnieju.
  • Integracja komercyjnych form nauczania go – formuła IAG przez swoją otwartość i elastyczność umożliwia pełną współpracę z graczami profesjonalnymi. Ich praca w oczywisty sposób przyczynia się do popularyzacji go oraz podnosi poziom gry.
  • Internacjonalizacja IAG – formuła IAG jest łatwa i tania do przystosowania dla innych języków, nie zawiera też specyficznych, lokalnych elementów kulturowych.

Dariusz Dąbkowski



Nadesłane przez marcin dnia 17-11-2003 o godz. 13:24:00 (4052 wyświetleń)
[ Administracja ]

Pokrewne linki

Oceny artykułu
Wynik głosowania: 3.72
Głosów: 18


Poświęć chwilę i oceń ten artykuł:

Wyśmienity
Bardzo dobry
Dobry
Przyzwoity
Kiepski


Opcje

Sklep E-GO
Autorzy | Podziękowania
Hosting zapewnia Polskie Stowarzyszenie Go
Interactive software released under GNU GPL, Code Credits, Privacy Policy