Archiwum Internetowej Akademii Go Sklep E-GO  
_TOGGLE
Menu

Nauka

Artykuły

Szukaj

Archiwum IAG


Zasady Go - strony Rafaela Bugajskiego

Strona: 1/10 

Go - szybko i zwięźle



Podstawy - plansza i kamienie. Cel - co robić i dlaczego - otaczanie. Ważne i nieważne ruchy - gdzie grać a gdzie nie - zasada "bez samobójstw". Unikanie nieskończonego zabijania - pozycja nie może powtarzać siebie samej - zasada "ko".

Podstawy - plansza i kamienie

Gra Go rozgrywana jest na kwadratowej, pokratkowanej planszy z wieloma przecinającymi się liniami. Skrzyżowania linii są ważne, bo właśnie na nich kładzione są kamienie - nie w kwadratach, jak większości z nas wskazywałaby intuicja. Typowe rozmiary plansz to 9x9 (dla początkujących), 13x13 (dla tych, którzy już trochę kojarzą) i 19x19 (dla bardziej zaawansowanych graczy). Gra się czarnymi i białymi kamieniami - jeden z graczy ma białe, drugi czarne. Czarne zaczynają grę, za wyjątkiem gier z handicapami. Możesz położyć kamień na dowolnym pustym przecięciu dwóch linii - z kilkoma wyjątkami, ale o tym później.

Pusta plansza o rozmiarach 9x9 pokazana jest na diagramie 1.

Diagram 1 Pusta plansza 9x9

Cel - co robić i dlaczego - otaczanie

Celem gry jest otaczanie. Możesz otaczać pusty obszar, który w ten sposób staje się twoim terytorium, bądź kamienie przeciwnika, które zdobyte stają się twoimi jeńcami. Każde puste skrzyżowanie w ramach twojego terytorium jest liczone na końcu gry jako 1 punkt. Każdy jeniec, którego zdobędziesz też jest liczony jako 1 punkt. Zwycięża gracz, który na końcu gry ma więcej punktów.

Diagram 2 Otaczanie terytorium

Jako prosty przykład weźmy planszę na diagramie 2. Czarny zdołał otoczyć obszary w lewym górnym i prawym dolnym rogu (punkty oznaczone jako 'b'). Z kolei biały zdołał otoczyć obszar w prawym górnym rogu (punkty oznaczone jako 'w'). Zatem, w rezultacie, czarny zdobył 14 punktów, podczas gdy biały zdobył jedynie 12 punktów.

Zwróć uwagę, że obszar w lewym dolnym rogu nie liczy się jeszcze jako punkty białego, ponieważ nie został do końca otoczony - w punkcie 'x' jest "dziura" w ścianie. Dopiero po zagraniu w tym miejscu biały będzie mógł liczyć punkty w tym obszarze jako swoje.

Pamiętaj: Musisz całkowicie otoczyć obszary zanim będziesz mógł liczyć punkty jako własne. Czyli - bez dziur.

Ponadto zwróć uwagę, że obszar w centrum planszy jest wciąż tzw. "lądem niczyim" - jego podział zostanie zdeterminowany przez graczy w trakcie dalszej gry.

Ważne i nieważne ruchy - gdzie grać a gdzie nie - zasada "bez samobójstw"

Gracz może położyć kamień na jakimkolwiek pustym skrzyżowaniu planszy o ile nie spowoduje to śmierci jego własnych kamieni. Jest to nazywane regułą "bez samobójstw". To po prostu oznacza, że nie możesz robić ruchów, które zabierają ostatni oddech twoim własnym kamieniom (oddechy są wyjaśnione dalej). Jedyny wyjątek jest wtedy, gdy zabierając ostatni z twoich oddechów zabierasz też ostatni z oddechów przeciwnika, zabijając w ten sposób jego kamienie.

Na diagramie 3 pokazane są przykłady ważnych i nieważnych ruchów w Go.

Diagram 3 Przykładowe ważne ('a') i nieważne ('b') ruchy

Przede wszystkim - zwróćmy uwagę na ważne ruchy, oznaczone jako 'a'. Są to tylko przykłady ważnych ruchów, które mogą być zrobione w tej pozycji. W gruncie rzeczy, wszystkie puste punkty na powyższej planszy oprócz punktów oznaczonych jako 'b' mogą być zagrane.

Jednakże, zwróć uwagę na punkt oznaczony jako 'x'. Na pierwszy rzut oka może to wyglądać jak "samobójstwo", ale tu zagranie jest dozwolone. To nie jest naprawdę "samobójstwo"! Przyczyna jest taka, że mimo iż grając tu biały zabrałby ostatni ze swoich oddechów, zabrałby też ostatni oddech dwóch oznaczonych kamieni czarnego - zabijając je w ten sposób.

To może wydać się poplątane, więc kilka przykładów znajdziesz w rozdziale 4.

Unikanie nieskończonego zabijania - pozycja nie może powtarzać siebie samej - zasada "ko"

W Go może powstać specyficzna sytuacja, nazywana ko. Jest ona ściśle związana z poprzednim rozdziałem o ważnych i nieważnych ruchach, jak też z ideą zabijania kamieni. Rozważmy pozycję 1 na diagramie 4.

Pozycja 1 Pozycja 2 Pozycja 3
Diagram 4 Ko

Biały może, w następnym ruchu, zabić oznaczony czarny kamień grając w 'a'. Sytuacja zmienia się w pozycję 2 i teraz czarny może zabić oznaczony biały kamień grając w 'b' - co prowadzi do pozycji 3, która jest dokładną kopią pozycji 1. Koło się zamyka i może kręcić się i kręcić, aż gracze będą kompletnie znudzeni. To oczywiste, że potrzebna jest specjalna zasada do stosowania w takich sytuacjach. Jest to zasada ko: Gracz nie może odbić ko bezpośrednio po tym, gdy jego przeciwnik je wziął - wcześniej musi wykonać dodatkowy ruch. Bardziej generalna interpretacja tej zasady polega na tym, że żadna pozycja w Go nie może powtórzyć się dwukrotnie! (nazywa się to zasadą superko). To może prowadzić do bardzo skomplikowanych rozważań, które jednak odkładamy na później. Po prostu pamiętaj - nie możesz od razu odbić ko - musisz najpierw zrobić ruch gdzie indziej. Trik polega na wykonaniu takiego ruchu, nazywanego groźbą ko, na który przeciwnik musi odpowiedzieć, po czym możesz powrócić do ko i odbić je!

Koniec gry - kto wygrywa i kiedy - obliczanie wyniku

Gra się kończy, gdy obaj gracze, jeden po drugim, spasują. Możesz spasować, gdy nie widzisz na planszy użytecznych ruchów - czyli uważasz, że nie możesz powiększyć swojego wyniku (jest to łączna liczba punktów z obszarów, które otoczyłeś i kamieni, które zabiłeś). Gdy obaj gracze spasują, gra jest skończona i zaczyna się obliczanie wyniku. Przykład pozycji na końcu gry pokazany jest na diagramie 5. Jak widzisz, wszystkie obszary są dobrze określone i "odgrodzone" przez graczy. Jedynym neutralnym punktem pozostającym na planszy jest punkt w dolnym lewym rogu oznaczony jako 'a'. Taki punkt nazywany jest dame i nie jest liczony do wyniku żadnego z graczy.

Diagram 5 Przykładowa sytuacja końcowa

Obliczanie wyniku jest procesem, w którym punkty zgromadzone przez każdego z graczy są liczone i określany jest końcowy rezultat gry.

Pierwszą czynnością, jaką trzeba wykonać jest zdjęcie z planszy martwych kamieni - o ile jakieś są. Między graczami musi być zgoda, które kamienie są martwe a które nie - a jeżeli nie ma zgody, gracze powinni to przedyskutować, albo poprosić silniejszego gracza o pomoc (lub, w przypadku gry twarzą w twarz, można cofnąć się do sytuacji sprzed pasów i sprawdzić to w grze).

Na przykładowej pozycji z diagramu 5 biały kamień oznaczony trójkątem jest traktowany jako martwy - jest całkowicie zamknięty wewnątrz obszaru czarnych i nie ma ani innych kamieni, które by go wspomogły ani żadnej drogi ucieczki. Ten kamień zostanie zdjęty z planszy i liczony jako punkt dla czarnego.

Następną czynnością do wykonania jest wypełnienie twoimi jeńcami (są to kamienie przeciwnika, które zabiłeś w trakcie gry) obszarów przeciwnika (czyli terytorium, które on zajął w trakcie gry) - w ten sposób następuje odjęcie punktów, które stracił on przez zabite kamienie od punktów które zgromadził otaczając terytorium. Pozostałe (o ile jakieś zostały) puste obszary terytorium twojego przeciwnika muszą zostać policzone i one stanowią jego punkty. Jeżeli równocześnie czynności te z twoimi punktami wykona twój przeciwnik, obaj będziecie wiedzieć, kto ile ma punktów.

Punkty są następnie porównywane i ten, kto ma ich więcej, wygrywa grę.

Proces liczenia punktów pokazany na podstawie przykładu z diagramu 5 znajdziesz w rozdziale 10.

Przypisy






Następna strona (2/10) Następna strona


(7743 wyświetleń) Wersja do druku
[ Powrót do Edukacja ]


Sklep E-GO
Autorzy | Podziękowania
Hosting zapewnia Polskie Stowarzyszenie Go
Interactive software released under GNU GPL, Code Credits, Privacy Policy