Archiwum Internetowej Akademii Go Sklep E-GO  
_TOGGLE
Menu

Nauka

Artykuły

Szukaj

Archiwum IAG


Zasady Go - strony Rafaela Bugajskiego

Strona: 9/10 

Przykład partii na planszy 9x9



Poniżej przedstawiono przykładową partię, którą widziałem na serwerze Go Yahoo! Nie pamiętam, kim byli gracze i jaką mieli siłę. Z pewnością nie jest ona wzorcowa - jest w niej wiele błędów po obu stronach. Jednakże klarowność przebiegu gry i wyrównany wynik końcowy mają duże walory edukacyjne - dlatego się na nią zdecydowałem.

Nie będę omawiał każdego pojedynczego ruchu. Skupię się raczej na wyodrębnieniu i omówieniu głównych faz gry i ich znaczenia. Powinno to ci to dać ogólne spojrzenie na typową partię.

Faza 1 - Otwarcie (fuseki)

Otwarcie jest fazą, w której gracze próbują określić swoje strefy wpływów, najpierw przez zajmowanie rogów, później przez ruchy w ich pobliżu lub na brzegach planszy.

Nie przejmuj się, jeśli nie wszystkie ruchy są dla ciebie zrozumiałe - to przyjdzie z czasem i doświadczeniem. Po prostu przypatrz się przykładowi, jako sytuacji, która może się rozwinąć na planszy.

Pozycja 1 Pozycja 2 Pozycja 3
Diagram 1 Spokojne otwarcie na 9x9

Proste otwarcie na planszy 9x9 pokazano na diagramie 1. W pozycji 1, czarny rozpoczyna grę zajmują pusty róg w '1', na co biały odpowiada zagraniem w inny wolny róg, w '2'. To typowe dla Go - gry zwykle zaczynają się od ruchów w rogach.

W pozycji 2 obserwujemy podobne ruchy. Czarny bierze kolejny róg zagraniem w '3', na co biały rewanżuje się wzięciem ostatniego rogu w '4'. Zauważ, że piony w '1', '2' i '4' zajmują punkt 3-3, zaś pion '3' punkt 3-4. Zagrania w oba punkty są poprawne, trudno powiedzieć, które lepsze. Najczęściej zależy to od sytuacji w innych rejonach planszy i od strategii graczy.

Pozycja 3 przedstawia kolejny krok w rozwoju sytuacji - rozwinięcie na brzegu ruchem czarnych w '5'. Rozwinięcie takie są logicznym następstwem zajmowania rogów. Pojawiają się w prawie każdej grze, niezależnie od rozmiaru planszy. Innym rozwinięciem, zamiast '5', mogłoby być 'a'.

Teraz biały ma do wyboru: albo samemu rozwinąć się na brzegu (np. w 'b'), albo zaatakować pozycję czarnego. Wybiera tę drugą opcję - pion w '6'. Ruch ten oznacza koniec pierwszej fazy gry (zwanej fuseki) i przejście do fazy środkowej (zwanej chuban). Co wyznacza koniec fuseki? Najczęściej kiedy pojawi się pierwszy ruch atakujący (jak '6') mówi się o rozpoczęciu chuban.

Faza 2 - Gra środkowa (chuban)

Gra środkowa jest częścią partii, w której przeprowadzane są główne bitwy, gdzie ścierają się grupy białego i czarnego. Często jest to też ostatnia faza gry, gdy jeden z graczy poniósł tak dotkliwe straty, że rezygnuje z dalszej gry i liczenia punktów.

Pozycja 4 Pozycja 5
Diagram 2 Brutalna gra środkowa

Powyższy diagram przedstawia dwie większe potyczki, rozpoczynające się od walki w prawym dolnym rogu zainicjowanej białym '6' w pozycji 3 na diagramie 1. Walkę przedstawia pozycja 4 diagramu 2. Każda ze stron kończy ją z pewnymi zdobyczami: białe na dole planszy, czarne wzdłuż prawego brzegu; każdy wziął też kilku jeńców (czarny piona postawionego w '2', biały czarnego piona oznaczonego trójkątem).

Następnie, czarny gra w '11', atakując pojedynczego piona białych i zapobiegając ruchowi białego w ten sam punkt - takie zagranie dałoby mu całą lewą bandę.

Odpowiedź białych na to zagranie przedstawiono w pozycji 5 na diagramie 2 - jest to druga ze wspomnianych potyczek. Biały grając w punkty '1' i '3' usuwa słabości pojedynczego białego piona w rogu. Czarny blokuje w '2' zapobiegając wtargnięciu przeciwnika na zdobytą wcześniej górną bandę. Zagranie w '4' uniemożliwia przecięcie dwóch czarnych pionów w lewym dolnym rogu.

Zagranie w '5' upewnia czarnego, że jego grupa będzie miała dwa oka i tym samym będzie żywa. Ten ruch jest niezbędny, ponieważ zagranie czarnego w ten punkt uśmiercałoby wszystkie białe piony w tym rogu.

W tym momencie kończy się chuban - cała plansza jest podzielona na terytoria przynależne do któregoś z graczy. Jedyne co zostało, to określić dokładnie granice tych terytoriów. Zaczyna czarny ruchem w '6', rozpoczyna się ostatnia faza gry, yose.

Faza 3 - Gra końcowa (yose)

Gra końcowa jest częścią gry, w której granice potencjalnych terytoriów, o które walczono w fazie środkowej są zaznaczana do końca. Wbrew temu, co sądzi wielu graczy, yose jest fazą, w której wygrywa bądź przegrywa się najwięcej gier. Zadziwiająco dużo jest punktów na planszy, które można zdobyć grając dobrą końcówkę... dużo jest też punktów, które można stracić, jeśli się gra nieuważnie

Pozycja 4 Pozycja 5
Diagram 3 Ustalanie granic

W pozycjach 6 i 7 na diagramie 3 widzimy typową końcówkę. Obie strony zaznaczają swoje terytorium albo poprzez ruchy defensywne (jak '3' w pozycji 6), albo przez aktywny atak (czarnych '4' w pozycji 6). Dokładna kolejność takich zagrań jest kluczowa dla rezultatu gry (na marginesie, proszę nie sądzić, że sekwencje podane na diagramach są optymalne, lub nawet dobre - to po prostu przykład).

Ważnymi w grze końcowej pojęciami są sente i gote (omówione w Podstawach Go). Pojęcia te oraz umiejętność liczenia wartości ruchów stanowią podstawy dobrej gry końcowej.

Po ustaleniu granic terytoriów gra jest skończona. Obaj gracze pasują, ponieważ nie ma miejsca na planszy, gdzie można zagrać, poza ich własnymi terytoriami (co jest bez znaczenia, lub zaniża wynik, zależnie od reguł liczenia punktów) lub punktami neutralnymi, jak 'a', zwanymi dame, które również nie mają (najczęściej) znaczenia.

Jedyne co pozostało, to policzyć punkty, aby sprawdzić, który z graczy wygrał. Liczenie punktów w końcowej pozycji powyższej rozgrywce omówiono w następnym rozdziale

Przypisy






Poprzednia strona Poprzednia strona (8/10) - Następna strona (10/10) Następna strona


(9499 wyświetleń) Wersja do druku
[ Powrót do Edukacja ]


Sklep E-GO
Autorzy | Podziękowania
Hosting zapewnia Polskie Stowarzyszenie Go
Interactive software released under GNU GPL, Code Credits, Privacy Policy